St.meld. nr. 14 (2007-2008)

Dataspill

Til innholdsfortegnelse

6 Forskning og utdanning

6.1 Innledning

Spillutvikling er i høy grad et kunnskaps- og innovasjonsdrevet felt som er avhengig av både satsing på forskning og utvikling (FoU) og utdanningstilbudet på området. I tillegg kan dataspill brukes i ulike læringssammenhenger.

FoU er en viktig rammebetingelse for spillbransjen. Dette gjelder både forskning og utvikling som retter seg direkte mot spillbransjen, og den forskningen som retter seg mot tilliggende områder. Departementet vil her omtale relevant forskning på dataspill.

Spillutvikling involverer en rekke yrkesgrupper, jf. pkt. 2.4. Dette medfører at det er et behov for utdanning og kompetanse innen flere ulike felt for å dekke behovet for høyt kvalifisert arbeidskraft innen spillbransjen. Departementet vil i dette kapitlet kort beskrive de utdanningene som er direkte innrettet mot utvikling av dataspill. Spillutviklingsselskapene vil også kunne rekruttere arbeidskraft fra mer generelt innrettede utdanninger, blant annet informatikk, animasjon og grafisk design.

Dataspill har gjort sitt inntog i skolen og benyttes som læremiddel i utdanningen, på alle nivåer, fra barnehage til høyere utdanning. Departementet gir en kort beskrivelse av dette området, med henvisning til St.meld. nr. 17 (2006–2007) Eit informasjonssamfunn for alle.

6.2 Forskning på dataspill

Siden 2000 har dataspill som forskningsfelt eks­plodert. Den norske spillforskeren Torill Mortensen peker på at det i dag blir forsket på dataspill innenfor jus, filosofi, litteratur, kunst, medievitenskap, pedagogikk og psykologi – i tillegg til den teknologisk rettede forskningen. Det arrangeres konferanser med dataspill som hovedtema over hele verden, og det publiseres flere og flere bøker om temaet.

Forskningen på dataspill i Norge har til nå hatt et tyngdepunkt ved Universitet i Bergen, med flere spillrelaterte doktoravhandlinger, samt opprettelsen av spilljournalen Game Studies i 2001. I takt med den økende interessen for dataspill som medium har perspektivene innen spillforskning blitt stadig bredere. I dag finnes det forskningsmiljøer, doktorgradsstipendiater og masterstudenter som fokuserer på dataspill ved flere norske universiter og høgskoler.

Forskning på dataspill kan deles inn i to hoveddeler: forskning på bruk av dataspill og forskning på utvikling av dataspill.

Forskningen på bruk av dataspill ligger i krysningsfeltet mellom IKT og humaniora, sosiologi og psykologi. Et viktig aspekt ved slik forskning er studier og kartlegging av selve fenomenet dataspill, dataspillenes rolle i samfunnet og påvirkning på individet (jf. pkt. 8.2). Spørsmålet om hvilken effekt vold i underholdningssuttrykk har på bruk­eren har vært gjenstand for mye forskning. I flere tiår har man prøvd å få svar på medievoldens virkninger, og det har resultert i store mengder publiserte artikler og publikasjoner om emnet. Forsk­ermiljøet er todelt. Enkelte drar paralleller mellom medievold og barns aggressive adferd, mens andre igjen hevder at det ikke finnes noen sammenheng. De studiene som er gjort spesifikt på dataspill og påvirkning kommer til liknende kon­k­lusjoner.

Forskning på utvikling av dataspill har tradisjon innen fagfelt som datateknikk, men omfatter også andre fagområder som kunst, grafisk design, historiefortelling og lyd/musikk. Forskning innen utvikling av dataspill omfatter derfor både de teknologiske og de uttrykksmessige aspektene i prosessen med å lage et dataspill. Slik forskning har et stort spenn og har krysningspunkter med mange fagområder. Et viktig mål med slik forskning er å utprøve, forbedre og skape ny teknologi, spillkonsepter, verktøy, metoder, prosesser, interaksjonsmåter og nye stilarter. Et annet mål er å se på hvordan spillteknologi kan brukes innenfor nye områder og på andre måter. Eksempelvis har SINTEF IKT, innen fagområdet anvendt matematikk, bistått selskapet Capricornus med matematiske modeller for 3D-modellering da selskapet startet opp med produksjon av dataspill. Ved Senter for fremragende forskning innen anvendt ­matematikk (Universitetet i Oslo / SINTEF), Universitetet i Bergen og Høgskolen i Narvik er det forskere som er ledende og anerkjente for sin kompetanse på utvikling av metoder og algoritmer for god matematisk og geometrisk representasjon av visuelle effekter.

Utvikling av dataspill krever tverrfaglig kompetanse, som også gjenspeiler seg innen utvik­lingen av forskningsmiljøene. NTNU har eksempelvis en tradisjon på forskning relatert til utvikling av dataspill som er mer teknisk orientert. Denne forskningen har fokusert på ulike aspekter ved dataspillutvikling som grafikk og visualisering, spill og simulering, mobile spill, kunstig inte­lligens og «serious games». Nå er det under etablering en større tverrfaglig satsing på dataspillforskning ved NTNU, der man ønsker å se forsk­ningsfeltene i sammenheng. I tillegg til dette er det skrevet flere masteroppgaver rundt temaet ­dataspill, som omhandler både fenomenet dataspill og utviklingen av dataspill. Andre norske universiteter og høyskoler har lignende forskning innenfor ulike deler av dataspillutvikling.

Forskning og koordinering av forskning på dataspill vil kunne bidra til innovative teknologier og løsninger som igjen vil styrke næringen. En annen effekt er at en slik satsing også vil stimulere til innovasjon innen spillenes kunstneriske og visuelle uttrykk.

6.3 Utdanning og kompetanse

Mangfoldet i spillmarkedet gjør at kompetansekravene varierer stort. I den ene enden av skalaen er aktører som utvikler enkle spill for å promotere et produkt eller en tjeneste, eller som et supplement til andre underholdningstjenester. Disse selskapene trenger grunnleggende kompetanse. I den andre enden finnes spillutviklingsselskap som Funcom, hvor spisskompetanse innen områder som datateknologi er avgjørende for suksessen. I denne typen spillutvikling kreves kompetanse av høy kvalitet på en rekke ulike områder.

Målt i antall sysselsatte, er norsk spillindustri er en relativt liten nisje i IT-næringen. Det er vanskelig å anslå rekrutteringsbehovet ettersom det ikke er utarbeidet noen oversikt over dette, men norske produsenter melder om utfordringer knyttet spesielt til rekruttering av grafiske designere og programmerere. Bransjen konkurrerer blant annet om kompetanse med petroleumsnæringen, hvor blant annet fjernstyring av boreoperasjoner de siste årene har medført økt kompetansebehov innen simulering, visualisering og kunstig intelligens. Det er generelt stor mangel på it-kompetanse i Norge. Ifølge NAVs bedriftsundersøkelse høsten 2007 manglet det 1 900 systemutviklere og programmerere og 850 dataingeniører og -teknikere. Dataingeniører og informatikere er konjunkturfølsomme yrkesgrupper hvor arbeidsledigheten vil svinge med konjunkturene. Arbeidsledigheten er svært lav for disse yrkene og mange får nå tilbud om jobb før de er ferdig utdannet. Sysselsettingsforventningene innen IKT-sektoren er svært høye. Det er derfor grunn til å tro at rekrutteringsproblemene vil tilta i tiden som kommer også for spillbransjen.

Tilbudet innen spillutdanning styres av etterspørselen fra studentene og institusjonenes egne prioriteringer. Etterspørselen i markedet etter kortere it-utdannelse og grafisk design er sannsynligvis begrenset. Det er større behov for spisskompetanse for utvikling av ny teknologi – eksempelvis for å videreutvikle spillmotorer for avansert grafikk og kunstig intelligens, videreutvikling av prosessorer for håndholdte spillmaskiner og mobiltelefon, eller kommunikasjonsteknologi for spill over nett. Dette krever stor datateknisk og matematisk kompetanse.

Det er de siste årene blitt etablert en rekke ulike studietilbud i Norge som profilerer seg som spillutviklingsutdanninger. Disse har også hatt relativt god søkning sett i forhold til lignende utdanningstilbud som ikke aktivt profileres som dette. Nedenfor gis en oversikt over universiteter og høyskoler som har spisset sitt utdanningstilbud mot dataspill. Det finnes imidlertid flere utdanningsinstitusjoner som tilbyr utdanning i spillrelevante emner uten at institusjonen tilbyr noe fast program for spillutdanning. Dette gjelder for eksempel ulike matematiske, informasjonsvitenskapelige og simu­leringsteknologiske miljøer. Disse er ikke omtalt her.

6.3.1 NTNU

Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet (NTNU) er i ferd med å styrke sin satsing på utdanning innenfor dataspill. På sivilingeniørstudiet for datateknikk vil NTNU tilby dataspill som en del av masterutdanningen fra høsten 2008. Det vil også bli gitt et tilsvarende tilbud innen informatikk. NTNU har også satt i gang to forskningsprosjekter innen dataspill med tre tilhørende doktorgradstipendiater.

Tiltak som spillutviklingskonkurransen Norwegian Game Awards og ressursnettverket JoinGame vil kunne bidra til at NTNU i større grad blir synlig innenfor bransjen i årene som kommer.

NTNU har tatt initiativ til å etablere AV Arena Norway. Dette er et faglig nettverk med målsetting om å styrke norsk mediekompetanse generelt, og å bygge bro mellom forskning og utvikling, næringsliv og offentlig forvaltning. AV Arena Norway har en rekke samarbeidspartnere, blant annet Sør-Trøndelag fylkeskommune, Trondheim kommune, Innovasjon Norge, Lyse, Uninett m.fl.

Innenfor rammene av AV Arena Norway er det etablert et ressursnettverk, JoinGame, der målsettingen er å styrke forskning, utvikling og samarbeid mellom ulike institusjoner som er engasjert i dataspill. Prosjektets hovedmål er å tilby en møteplass for bruk og utvikling av dataspill for å styrke forskning og innovasjon innen dataspill i Norge. For å oppnå dette tar JoinGame sikte på å kartlegge de ressurser som finnes på dataspillfeltet i Norge, og å synliggjøre nåværende forskning på dataspill på tvers av ulike fagdisipliner og institusjoner som driver utvikling av dataspill. Nettverket har også som mål å være et bindeledd mellom forsk­ning og industri på dataspillområdet.

JoinGame arrangerer to samlinger i året. Deltagerne i disse samlingene kommer fra så vel industri som fra akademiske miljøer i vid forstand. Hensikten med samlingene er nettverksbygging, utveksling av forskningsresultater, ideer, teknologi, forskningsprosjekter, mv. Samlingene er åpne for alle institusjoner og miljøer som er engasjert i utvikling og forskning innenfor dataspill.

JoinGame finansieres gjennom tilskudd fra Norges forskningsråd og bidrag fra samarbeidspartnerne.

6.3.2 Høgskolen i Hedmark

Høgskolen i Hedmark (HiHM) var den første høgskolen i Norge med et studietilbud innen dataspill­utvikling, og har i dag to bachelorprogram innen dataspill. Høgskolen har lyktes med å skape relasjoner til næringslivet. De første avgangsstudentene hadde for eksempel et tett samarbeid med ARM Norge, som utvikler databrikker til mobiltelefoner i sitt prosjektarbeid.

Høgskolen i Hedmark har sammen med Kunnskapsparken Hedmark AS utviklet et eget inkubatorprogram for spillutviklere kalt Hamar Game Studio. En rekke studenter fra Høgskolen i Hedmark har valgt å starte opp egne spillutvik­lingsselskaper og selskaper med annet interaktivt tilbud, blant annet som et resultat av inkubatorprogrammet.

Hvert år arrangerer også Kunnskapsparken og HiHM Hamar Game Challenge, en konkurranse hvor studenter ved HiHM presenterer sine spill­ideer foran en fagjury.

Norsk Tipping, som har sitt hovedkontor på Hamar, vil kunne være en potensiell fremtidig samarbeidspartner, jf. pkt. 3.5.3.

6.3.3 Høgskolen i Narvik

Høgskolen i Narvik (HiN) begynte tidlig, allerede i 1998, å rette både bachelor- og masterprogrammet i datateknikk mot spilldesign. Høgskolen har et sterkt teknologifokus, blant annet innen områder som:

  • spilldesign, spillteori og læresystemer

  • objektorientert programmering/analyse, metaprogrammering, GPU-programmering

  • oppbygging av tunge programsystemer og massiv flerbrukersystemer

  • geometrisk modellering og spesialeffekter

  • virtuell virkelighet, grafikk, animasjon og lydmodellering

  • simuleringer og beregninger

  • kunstig intelligens (AI)

HiN samarbeider tett med næringslivet og tilbyr studentene å arbeide med en reell case for en bedrift i faget «Prosjekt IT – Ekstern aktør». Høgskolen samarbeider med SINTEF IKT og NORUT IT.

Høgskolen har mottatt støtte fra Norges Forskningsråd for å ruste opp VR-senteret (Virtual Reality). Med disse midlene vil skolen utstyre senteret med «motion tracking»-utstyr, laser og punktskannere, VR-hjelm og VR-hansker, i tillegg til en generell oppgradering av senteret (prosjektører, maskiner etc.).

6.3.4 NITH

Norges informasjonsteknologiske høgskole (NITH) er en privat høgskole som tilbyr et bachelorprogram i spillprogrammering. Studietilbudet fokuserer på programmering, design og kommunikasjon. Programmet startet opp i 2005 og har teknologi som hovedfokus. Som for de andre studieprogrammene er de fleste fagene generelle programmeringsfag, men flere fag har spill som hovedfokus. NITH ønsker å utvide utdanningstilbudet innen dataspill med to nye studieprogram, og er i dialog med bransjen for å utvikle studieprogrammet i tråd med behovene innen spillutviklingsselskaper i Norge.

6.4 Dataspill og læring

Dataspill har gjort sitt inntog i skolen. Kartlegg­ingsstudien ITU Monitor gjennomføres annethvert år. Studien har som målsetting å kartlegge faglig og pedagogisk bruk av IKT i den norske skolen. ITU Monitor 2007 viser at 24 pst. av elevene på 7. trinn, 16 pst. av elevene på 9. trinn og 22 pst. av elevene i Vg2 bruker dataspill daglig ­eller ukentlig.

I St.meld. nr. 17 (2006–2007) Eit informasjonssamfunn for alle, heter det blant annet:

«Forholdet mellom barn og unges bruk av dataspel og læring er framleis eit uavklart forskingsområde, som i stor grad har vore prega av offentleg bekymring om negativ påverknad. (…) Men med tanke på den eksplosive utviklinga som har vore dei seinare åra i multi-player online-spel og andre former for databaserte spel, der tusenvis av unge inngår i ulike fellesskap og nettverk for å løyse oppgåver, er det svært aktuelt å spørje korleis læringsomgrepet kan knytast til slike aktivitetar. Forholdet mellom dataspel og læring er eit interessant tema, også fordi forholdet er vanskeleg å skjøne utan å spele mykje sjølv. Sjangeren dataspel er svært mangfaldig, faktisk kanskje i større grad enn andre mediesjangrar.»

I meldingen pekes det videre på at forskning viser at når barn og unge spiller, innebærer det at de er involverte og engasjerte i komplekse læringssituasjoner. Spilling medfører at man må beherske ulike uttrykksformer, som for eksempel skriftlig og muntlig språk, bilder, symboler, redskaper osv. for å kommunisere. Forskning på dataspill i skolen peker i flere retninger i forhold til hvordan dataspill bør brukes i undervisningen, og hva nytten av å bruke dataspill faktisk er.

I meldingen vises det til at dataspill kan brukes som utgangspunkt for diskusjoner i klasserommet, basert på at læreren demonstrerer et spill etterfulgt av klassediskusjoner eller oppgaver. Spill kan virke motiverende på elever som ikke er skolesterke. For å lykkes med dataspill i skolen er nødvendig at lærerne setter seg godt inn i de spillene som tas i bruk, og at spillene blir tilpasset elevene. Spillene må benyttes i samsvar med uttalte læringsformål, og ikke som påskjønning.

Det er utviklet en rekke spill med henblikk på opplæring og undervisning, jf. omtalen i pkt. 2.3.3.

6.5 Departementets vurderinger og konklusjoner

Dataspillbransjen er avhengig av satsing på utdanning og forskning. I Norge ser vi en tendens til at ulike utdanningsinstitusjoner satser på både forskning og utdanning innen spillutvikling. Dette er viktig for å dekke kompetansebehovet i spillbransjen og for å sikre den innovasjonen som er nødvendig for at den norske spillbransjen skal være konkurransedyktig.

Det eksisterer ikke noen samlet oversikt over kompetansebehovet i spillbransjen. Det finnes heller ingen analyser av rekrutteringsbehovet innen de ulike områdene som er nødvendige innen spillutvikling. Regjeringen vil derfor gjennomføre en kartlegging av sentrale kompetansemiljøer og rekrutteringsbehovet i spillbransjen.

Dataspill kan også være et nyttig hjelpemiddel i læringssammenheng. I forbindelse med utvikling av tilbudet av elektroniske læremidler vil et samspill med dataspillbransjen kunne være interess­ant.

Til forsiden