St.meld. nr. 14 (2007-2008)

Dataspill

Til innholdsfortegnelse

8 Bevisstgjøring

8.1 Innledning

I dette kapitlet vil departementet redegjøre for noen problemstillinger knyttet til dataspill: vold, avhengighet og piratkopiering. Først gir departementet en generell beskrivelse av debatten om dataspill og vold. Debatten om dataspill og vold har medført en rekke tiltak, blant annet den frivillige merkeordningen Pan European Game Information (PEGI), der Medietilsynet er norsk samarbeidspartner. Departementet gir en fremstilling av hvordan ordningen er bygget opp og hvilke resultater ordningen har hatt. Det har vært en økende bekymring omkring problemskapende bruk av dataspill. Dette gjelder spesielt i forhold til onlinespill. Departementet gir en beskrivelse av dette problemfeltet og de tiltak som finnes på området. Til sist gir departementet en beskrivelse av problemstillingen knyttet til piratkopiering og opp­havsrett.

8.2 Spill og påvirkning

I Norge har det fra tid til annen vært debatt om voldelige dataspill og spillenes mulige negative påvirkning på barn og unge. De senere årene har det vært utgitt flere kontroversielle spill, som har ført til politiske reaksjoner og medieoppslag, både i Norge og i Europa.

Våren 2007 ble eksempelvis det kontroversielle spillet Manhunt utgitt – et spill som i tidligere versjon hadde blitt forbudt i en rekke land. Dette førte til reaksjoner mot voldsspill. Manhunt ble midlertidig stanset i USA, Storbritannia og Irland. Spillet ble trukket fra markedet, og senere modifisert til en «mildere» utgave.

Høsten 2006 skapte dataspillet Rule of Rose furore i Europa, og det ble stilt spørsmålstegn ved reguleringen av dataspill på det europeiske markedet. Oppmerksomheten skyldtes i stor grad at EU-kommisjonær Franco Frattini reagerte kraftig på dataspillet etter et oppslag i et av Italias populære magasiner. Frattini henvendte seg til alle innenriksministre i EU-landene og forlangte at spillet skulle stoppes. Spillet ble senere trukket fra markedet på grunn all den negative publisiteten.

Vold i dataspill kan i Norge rammes av straffelovens § 382, som setter forbud mot «utilbørlig bruk av grove voldsskildringer i underholdningsøyemed». I 2003 ble dataspillet Grand Theft Auto anmeldt av Barneombudet og Forbruker­rådet for brudd på denne paragrafen. Anmeldelsen ble til slutt henlagt av politiet.

8.2.1 Pan European Game Information – PEGI

Omtrent samtidig som debatten omkring Grand Theft Auto pågikk, ble merkeordningen for dataspill, Pan European Game Information (PEGI), etablert. Opprettelsen av PEGI var et signal fra bransjen om at de ønsket bedre informasjon om spillenes innhold. Merkeordningen var også et nødvendig tiltak fra bransjen i lys av de ulike kontroversene omkring voldsinnhold i dataspill og påvirkning på barn og unge. Bransjen foretrakk en selvregulering på europeisk nivå fremfor na­sjonal lovregulering. Merkeordningen ble innført våren 2003 og ble godt mottatt av politiske myndigheter i europeiske land, også i Norge. EU-kommisjonen har også ved flere anledninger uttalt tilslutning til denne ordningen.

Bransjeorganisasjonen Interactive Software Federation of Europe (ISFE) står som eier av PEGI og er ansvarlig for systemet. Medlemmene av ordningen forplikter seg til å merke spilleskene med PEGI-merkene og -symbolene. PEGI-systemet er et frivillig, selvregulatorisk system, hvor klassifiseringen blir gjennomført av medlemmene selv. Systemet har etter hvert fått tilslutning fra hele den europeiske spillbransjen, og benyttes i alle europeiske land med unntak av Tyskland, der aldersklassifiseringen er lovregulert.

PEGI har som hovedhensikt å gi informasjon om spillets innhold egner seg til en bestemt alders­gruppe – i tillegg til å gi informasjon om hvilket ­innhold som danner grunnlag for klassifiseringen. Aldersmerkingen skal være en anbefaling om spillets innhold egner seg for barn, og ikke til dets vanskelighetsgrad. PEGI-systemet har utviklet ­ulike symboler for anbefalt aldersgrense og inn­holdet som danner bakgrunnen for aldersgrensen, jf. figur 8.1.

Figur 8.1 Symbolene i PEGI.

Figur 8.1 Symbolene i PEGI.

Kilde: Medietilsynet/Interactive Software Federation of Europe

Aldersgrensene er trykket på fremsiden av spillets omslag. På baksiden av omslaget vises symbolet/symbolene for innholdet i dataspillet.

Det knytter seg spesielle utfordringer til onlinespill. PEGI har derfor utviklet et eget onlinesystem, med tilskudd fra EU-kommisjonens program Safer Internet Plus. For å benytte dette symbolet forplikter utgiveren seg til å holde nettsiden fri for ulovlig og støtende innhold skapt av brukere samt uønskede lenker. Utgiveren forplikter seg også til å innføre tiltak som beskytter mindre­årige nettspillere og tiltak som beskytter privat­livets fred.

PEGI Online-etiketten trykkes på spillets omslag eller på spillets nettside. Etiketten gjør foreldre oppmerksomme på at spillet kan spilles på nettet, og at spillet eller nettsiden eies av en aktør som ønsker å beskytte mindreårige.

Siden våren 2003 har nesten alle dataspill i Europa blitt vurdert i PEGI-systemet. Det betyr at mer enn 200 selskaper har signert en avtale med ISFE for å bli autorisert til å benytte seg av PEGI-merkene. Siden 2003 har mer enn 7 000 vurderinger blitt lisensiert under PEGI. Som figur 8.2 viser, får de fleste spill aldersgrensen 3+. Spill som får 18+ (3 pst.) har som regel sterke innslag av vold.

Figur 8.2 Fordeling av aldersklassifisering i perioden 2003–2007.

Figur 8.2 Fordeling av aldersklassifisering i perioden 2003–2007.

Kilde: Medietilsynet/Interactive Software Federation of Europe

Undersøkelser foretatt av Medietilsynet og bransjeorganisasjonen ISFE viser at det er et stort behov for kunnskap om merkeordningen. Medietilsynet, som er medlem av PEGI-ordningens rådgivende organ, har derfor lagt vekt på å styrke informasjonen om ordningen, i samarbeid med de norske spilldistributørene. I Norge ble det i 2005 gjennomført en kampanje om aldersmerking og dataspill. Medietilsynet gjennomførte også en informasjonskampanje julen 2007 i samarbeid med Norsk Spill- og Multimedia Leverandørforening (NSM) og det danske Medierådet for børn og unge.

Figur 8.3 Brosjyre om PEGI utgitt julen 2007.

Figur 8.3 Brosjyre om PEGI utgitt julen 2007.

Kilde: Medietilsynet

8.3 Problemskapende bruk

Avhengighet av pengespill har fått mye oppmerksomhet i Norge de siste årene. I den forbindelse har også problemskapende bruk av onlinespill som for eksempel World Of Warcraft blitt trukket inn. Dette er en kobling som kan være problematisk.

Ordet avhengighet har en klinisk betydning i forhold til avhengighet av rusmidler osv. og er overført på avhengighet av pengespill. I norsk ­diagnosesystem for psykisk helsevern (F63-0) har spilleavhengighet følgende definisjon:

«Lidelsen består av hyppige, gjentatte episoder med pengespill som dominerer pasientens liv slik at den ødelegger sosiale, yrkesmessige, materielle og familieverdier og forpliktelser.»

Det er viktig å skille mellom «problem gaming» og «problem gambling». Den største forskjellen kan sies å være hvilken type stimulans spillingen gir. I pengespill er det en spenning knyt­tet til å vinne penger eller materielle goder som danner bakgrunnen. Ved å vedde mye, i håp om å vinne mer, kan en uheldig sirkel av avhengighet av pengespill i diverse former oppstå. For dataspilleren er det ikke snakk om å vinne eller tape penger, det man satser er sin tid og sin so­siale tilhørighet.

For dataspill er det vanligvis i forbindelse med rollespill på Internett, jf. pkt. 2.3.1, der man er del av et sosialt nettverk i spillet og kan oppnå status og føle tilknytning og tilhørighet med dem man spiller sammen med, at en type «avhengighet» kan oppstå. Følgene kan være en følelse av å måtte stille opp for den gruppen man spiller sammen med selv når det går ut over familiære forhold, arbeid/studier eller personlige relasjoner og forpliktelser.

Det er fortsatt lite kunnskap om hva dataspillavhengighet eventuelt innebærer. Det er ennå ikke utarbeidet en verifisert teori eller praksis for dette, og i juni 2007 var svaret fra The American Medical Association at dataspillavhengighet ikke kom til å bli definert i «The Diagnostic and Statistic Manual of Mental Disorders». Avhengighet av dataspill er således ikke en klinisk betegnelse og er ikke vurdert som en psykisk lidelse.

I forskningslitteraturen påpekes det likevel at enkelte barn kan utvikle problemskapende bruk av spill. I denne meldingen benyttes derfor begrepet «problemskapende bruk» i stedet for den kliniske betegnelsen «avhengighet».

8.3.1 Lotteri- og stiftelsestilsynets rolle

Lotteri- og stiftelsestilsynet er et statlig organ bestående av to underliggende fagtilsyn som har felles direktør og administrasjon. Tilsynet skal forvalte og kontrollere private lotteri og statlige pengespill. Lotteritilsynet har ansvar for oppfølging av negative sider ved pengespill og lotterier, blant annet gjennom å stimulere til forsk­ning, men også ved å informere om og utarbeide forslag til nød­vendige tiltak. Lotteri er defineret i lov av 24. februar 1995 nr. 11 om lotterier mv. (lotteriloven). I lotteri­lovens § 1 første ledd er det avgjørende for om det foreligger et lotteri at ge­vinst erverves «som følge av trekning, gjetting eller annen fremgangsmåte som helt eller delvis gir et tilfeldig utfall». Dataspill vil normalt ikke falle inn under lotteriloven.

8.3.2 Hjelpelinjen for spilleavhengige

Hjelpelinjen for spilleavhengige, som er opprettet og finansiert av Lotteri- og stiftelsestilsynet og Sykehuset Innlandet, rapporterer om økning i antall henvendelser fra mennesker som har blitt «hektet» på dataspill. Også andre institusjoner innen helsevesenet har kommet med lignende rapporter. Barnevernsenteret Seksten-treogtyve AS, som ble etablert i 1998 i Oslo og Akershus, rapporterer eksempelvis om økt antall henvendelser som gjelder unge som sliter med overdreven bruk av dataspill.

Hjelpelinjen for spilleavhengige viser i sin halvårsstatistikk fra første halvår 2007 en økning i antall samtaler om spill uten penger. Med spill uten penger menes her først og fremst onlinespill som for eksempel  World of Warcraft og Counter-strike . I første halvår 2007 var det 96 innringere som nevnte dataspill som hovedproblemspillet, mens det i hele 2006 bare var 49 slike samtaler, jf. tabell 8.1.

Tabell 8.1 Tall på spillere med hovedproblemspill over Internett, pc og/eller mobiltelefon

  Hele 20061. halvår 2007
Poker12282
Gevinstautomater2711
Andre pengespill146
Odds149
Bingo12
Lotto/Extra01
Hest65
Kasino63
Tipping40
Spill uten penger4996
Sum243217

Kilde: Hjelpelinjen for spilleavhengige

Statistikken fra første halvår 2007 viser også at 41 pst. av spillerne spilte på en eller flere elektro­niske plattformer. Til sammenligning var andelen 18 pst. i 2006. Denne veksten kan skyldes økningen i samtaler angående dataspill.

«Spill uten penger» forekommer i rapportene fra Hjelpelinjen på linje med pengespill. Denne ka­tegorien har etter hvert fått mange samtaler hos Hjelpelinjen. Det hersker en viss usikkerhet i forhold til hva kategorien omfatter. Helt frem til juli 2007 har det ikke blitt registrert spesifikt hvilke spill disse samtalene har handlet om. Innføring av bedre registrering av innhold og tidsbruk vil gi bedre innsikt i om samtalene gjelder poker på Internett eller tid brukt på onlinerollespill.

Resultatene viser også at spillerne som spiller uten penger prosentvis oftest er i aldersgruppen under 25 år, jf. tabell 8.2. Det kan nevnes i denne sammenheng at henvendelsene til Hjelpelinjen oftest kommer fra pårørende. Av 111 samtaler i 2007 er 21 pst. foretatt av spillerne selv. Hele 76 pst. av henvendelsene kom fra pårørende.

Tabell 8.2 Andel som spiller uten penger

Under 18 år:65 pst.
18 – 24 år:41 pst.
25 – 39 år:10 pst.
40 – 59 år:3 pst.
60 år og eldre:0 pst.

Kilde: Hjelpelinjen for spilleavhengige

8.4 Trygg bruk-prosjektet

Trygg bruk-prosjektet er et nasjonalt koordineringsorgan for trygg bruk av interaktive digitale medier for barn og unge. Prosjektet er en del av et EU-finansiert program, Safer Internet Plus, som har som mål å fremme sikker bruk av Internett blant barn og unge i EU og EØS-området. Prosjektet administreres i Norge av Medie­tilsynet.

Trygg bruk-prosjektet ønsker å lære barn og unge hvordan de reduserer «risikoatferd» og er ansvarlige internettbrukere. I tillegg jobber prosjektet med å opplyse lærere, foreldre og internettindustrien om utfordringer og problemområder knyttet til interaktive digitale medier.

Prosjektet har samarbeidspartnere i flere land, og blant noen av de norske deltakerne er IKT-Norge, Forbrukerombudet, Datatilsynet og seks forskjellige departementer. Noen av de nordiske samarbeidspartnerne er Medierådet for børn og unge i Danmark, Medierådet i Sverige og Heimili og Skoli i Island.

Undersøkelser av barn og unges mediebruk spiller en stor rolle i prosjektet. Resultater fra undersøkelsene munner ut i konkrete informasjons­tiltak som har som mål å øke bevisstheten om trygg bruk av Internett, mobilbruk og dataspill blant barn, unge, foreldre og lærere. Dataspill er et av områdene der man ser behov for gode informasjonstiltak. En nettportal fungerer som en samlet informasjonsressurs for alle brukere, foreldre, barn, lærere, presse, organisasjoner og politikere; www.tryggbruk.no.

8.5 Piratkopiering

8.5.1 Innledning

Piratkopiering og ulovlig distribusjon av dataspill er svært utbredt. Det tar ofte kort tid fra nye spill har blitt lagt ut i handelen til de dukker opp i ­ulovlige kopier eller legges ulovlig ut på Internett. Økende bruk av digitale medier, større bredbånds­hastighet samt stadig bedre allmenn teknisk kompetanse og utstyr blant brukerne, gir spillbransjen store utfordringer. Piratkopiering av musikk, film og dataspill har vært et problem siden det ble mulig gjennom opptakere, og senere ved digitalisering av mediene. Mens en i enkelte deler av verden har et omfattende salg av fysiske piratkopier, ser en i den vestlige verden at piratkopieringen i stadig større grad skjer digi­talt gjennom ulovlig fildeling.

Flere spillprodusenter møter problemene med å satse mer på onlinespill og konsollspill fremfor pc-spill, for å kunne kreve vederlag for bruken.

Mobilspillbransjen opplever også en viss piratkopiering. Likevel blir ikke dette ansett som et stort problem av bransjen, da mobilspill må utvikles for å støtte en bestemt type mobiltelefoner. Dette betyr at et mobilspill som brukeren for eksempel finner på Internett, ikke nødvendigvis støtter brukerens mobiltelefon.

Det er mange utfordringer å ta fatt i fremover for spillbransjen om de skal demme opp for piratkopieringen. For det første må det til en hold­ningsendring blant brukerne. Det er også behov for en bevisstgjøring om hva som er tillatt og hva som er ulovlig når det gjelder bruk av digitalt materiale. Disse spørsmålene reguleres i åndsverkloven (lov av 12. mai 1961 nr. 2 om opphavsrett til åndsverk mv. ).

8.5.2 Piratkopiering i Norge

I Norge er det i første rekke distributørene som ivaretar spillprodusentenes kommersielle interesser. Det har derfor vært Norsk Spill- og Multimedia Leverandørforening (NSM) som siden opp­rettelsen i 1998 har stått for rettighetshavernes kamp mot piratkopiering av spill i Norge.

I følge NSM er rundt 35 pst. av alle dataspill som brukes og omsettes i Norge piratkopier, noe som i følge foreningen medfører tap for norske spilldistributører på flere hundre millioner kroner årlig. Legger en til grunn de omsetningstallene foreningen selv opererer med for 2006, vil tapet kunne anslås til 176 mill. kroner for foreningens medlemmer. Fra butikk (ekskl. mva.) vil tapet anslås til 252 mill. kroner. For staten vil piratvirksomheten innenfor dataspill dermed ­representere tapte merverdi­avgiftsinntekter på 63 mill. kroner.

På slutten av 1990-tallet gikk NSM til retten ved et par anledninger for å stoppe piratkopiering av dataspill, hvor spillene ble produsert og solgt videre via nettauksjoner og tekst-tv. Fellende dommer medførte at denne aktiviteten avtok, samtidig som nettsteder og andre formidlingskanaler fikk etablert rutiner for ikke å godkjenne salg av slike spill. I samme periode var det også to fellende rettssaker relatert til import av piratkopierte spill fra Russland.

Figur 8.4 Zoe Castillo – heltinne fra 
Drømmefall
 .

Figur 8.4 Zoe Castillo – heltinne fra Drømmefall .

Kilde: Funcom

De siste årene har det i liten grad vært tatt ut tiltale for piratkopiering av dataspill. Dette skyl­des ifølge NSM at det er langt vanskeligere å straffeforfølge ulovlig fildeling. Det har imidlertid blitt gjennomført aksjoner mot ulovlige fildelings­aktører nasjonalt og internasjonalt. Disse aktørene gir tilgang til dataspill sammen med filmer og musikk. Fildelingsaktørene mener å ha funnet et smutthull i loven ved at de ikke distribuerer selve spillene, men informasjon om hvor spillene kan lastes ned, såkalte torrents. Svenske Pirate Bay, som er et av verdens største BitTorrentnettsteder, er et eksempel på hvor vanskelig det er for myndighetene å håndtere piratkopierings­problematikken. Nettstedet ble stengt da svensk politi konfiskerte serverparken i mai 2006, men under én måned senere var nettstedet oppe igjen.

Stadig flere spillutviklere lager spill for onlinesegmentet. Dette kan være et tegn på dårlige erfaringer med andre format, for eksempel pc-segmentet, og at de vurderer potensialet for å tape inntekter fra piratkopiering som mindre i mindre piratutsatte segmenter.

Funcoms spill Drømmefall solgte 300 000 kopier verden over. Selskapet anslår at over 1 million kopier har blitt ulovlig nedlastet fra internett. En piratkopi av spillet var tilgjengelig før spillet ble lansert og ble lastet ned 200 000 ganger før den første lovlige kopien ble omsatt. Dette har ført til at Funcom ikke lenger ønsker å satse på offline pc-spill.

8.5.3 Piratkopiering internasjonalt

Det foreligger få beregninger som kan gi et bilde av hvor mye piratkopiering som forekommer og hvor mye dette representerer av reelle tap for bransjen. Mange rapporter som publiseres av bransje- og rettighetsorganisasjoner forholder seg til undersøkelser som viser omfanget av piratkopiering, og anslår tapet ut fra dette. Man tar ofte ikke hensyn til at mange av spillene ikke hadde blitt kjøpt hvis de ikke hadde blitt lastet ned eller ulovlig kopiert.

Nielsen Interactive Entertainment har på vegne av Interactive Software Federation of Europe (ISFE) laget rapporten Video Games in Europe – 2007 , som blant annet tar for seg dataspilleres holdninger til piratkopiering og piratprodukter. Rapporten ble publisert i februar 2007, og er basert på 4 000 brukere i alderen 16 til 39 år i ti europeiske land, deriblant Norge og Sverige. Fi­gur 8.5 viser at Norge ligger under gjennomsnittet når det gjelder andel respondenter som har eid ­piratkopierte dataspill.

Figur 8.5 Andel aktive spillere som har eid ulovlige kopier.

Figur 8.5 Andel aktive spillere som har eid ulovlige kopier.

Kilde: Nielsen Interactive Entertainment

Undersøkelsen viser videre at menn er mer tilbøyelige til å eie piratkopier enn kvinner. Mens 43 pst. av mennene i undersøkelsen svarte positivt på at de hadde eid piratkopier, gjorde 28 pst. av kvinnene det samme. Når det gjelder ulike aldersgrupper, er det størst andel blant de yngste brukerne som har eid piratkopier: blant 16-19-åringer hadde 47 pst. eid piratkopier, 46 pst. blant 20-24-åringer, 36 pst. blant 25-30-åringer og 30 pst. blant 30-39-åringer.

Figur 8.6 Antall piratkopierte spill – blant dem som har slike spill.

Figur 8.6 Antall piratkopierte spill – blant dem som har slike spill.

Kilde: Nielsen Interactive Entertainment

Blant eiere av pc hadde 45 pst. eid piratko­pierte spill – tilsvarende tall for eiere av konsoll og håndholdt maskinvare var begge på 37 pst. Hele 76 pst. av de piratkopierte spillene respondentene hadde, var for pc. Dette skyldes i stor grad at konsoller og håndholdte enheter er hardwarebeskyttet mot piratkopier. I praksis betyr dette at en piratkopi ikke kan spilles på en konsoll. Det er derimot mulig å omgå dette ved å installere en chip, men denne prosessen er krevende og øker barrieren for piratkopiering betraktelig.

Blant respondentene i undersøkelsen svarte 63 pst. at piratkopiering er å anse som kriminelt. Ikke uventet er hyppige brukere mer liberale i forhold til piratkopierte dataspill enn mindre hyppige brukere.

Undersøkelsen viser at en i første rekke får piratkopier fra venner og familie (52 pst.), mens 26 pst. rapporterer at de laster ned spill ulovlig fra Internett. En av fem har kjøpt piratkopierte spill fra gateselgere. Når det gjelder hvor mange piratkopierte dataspill de som har dette i gjennomsnitt eier, er tallene fordelt slik det fremgår av figur 8.6.

Figuren viser at norske brukere som eier piratkopierte dataspill har litt flere spill enn gjennomsnittet. Undersøkelsen viser videre at de yngste brukerne i gjennomsnitt har flere piratkopierte spill enn de eldre brukerne som har slike programmer. Ikke uventet har storbrukere langt flere piratkopier enn mindre hyppige brukere.

På spørsmålet om en har piratkopiert dataspill selv, scorer Norge relativt høyt, sammenlignet med de andre landene, jf. figur 8.7.

Figur 8.7 Andel som har piratkopiert spill selv.

Figur 8.7 Andel som har piratkopiert spill selv.

Kilde: Nielsen Interactive Entertainment

Videre viser undersøkelsen at langt flere menn enn kvinner driver med piratkopiering (18 pst. mot 8 pst.). Andelen personer som kopierer ulovlig avtar med alderen. På spørsmål om hva som skal til for å slutte å piratkopiere eller kjøpe piratkopier, svarer 82 pst. at prisreduksjon på dataspill vil endre deres atferd, mens 40 pst. vil endre atferd om det kan dokumenteres at piratkopiering er knyttet til organisert kriminalitet. Kun 27 pst. vil slutte om de visste at de ville bli straffeforfulgt ved slike handlinger.

I følge listen til International Intellectual Pro­perty Alliance er tapte handelsinntekter fra salg av dataspill som følge av piratkopiering anslått til 2,4 mrd. amerikanske dollar for 2005. Dette inkluderer data fra de landene som er på org­anisa­sjonens versting-liste. Hvor reelt dette tallet er kan diskuteres, da forbrukerne fra disse landene har relativt lav kjøpekraft.

De store tapssummene piratkopieringen representerer har medført at amerikanske myndigheter har engasjert seg helt opp på administrativt og politisk toppnivå i forhold til land som Kina. I tillegg praktiserer en rekke land strenge straffer for piratkopiering, både i form av fengselsstraffer og bøter, blant annet for å skremme bort potensielle lovbrytere. I mange land er det iverksatt holdningskampanjer for å begrense piratkopieringen.

8.6 Departementets vurderinger og anbefalinger

I de fleste tilfeller vil barn og unges bruk av dataspill være en positiv aktivitet og en kilde til både underholdning og læring. Enkelte spill inneholder likevel elementer som ikke egner seg for alle aldersgrupper. Videre vil noen spill være av en slik art at enkelte spillere bruker overdrevent mye tid på dem. Piratkopiering av dataspill er et økende problem. Departementet legger vekt på kunnskap og bevisstgjøring som virkemidler i forhold til disse problemstillingene.

8.6.1 Tiltak for trygg bruk av dataspill

Medietilsynet har hovedansvaret for bevisstgjøringstiltak i forhold til dataspill. Departementet ser positivt på bransjens frivillige merkeordning med aldergrenser og innholdssymboler (PEGI). Departementet ser også positivt på Medietilsynets samarbeid med spillbransjen om utvikling av og informasjon om ordningen. Videre har Medietilsynet gjennom Trygg bruk-prosjektet virkemidler for informasjonstiltak om dataspill i en videre sammenheng.

  • Departementet vil styrke Medietilsynets informasjonsvirksomhet om trygg bruk av dataspill.

8.6.2 Tiltak mot problemskapende bruk

Henvendelser til Hjelpelinjen for spilleavhengighet tyder på økte problemer forbundet med spill uten penger – herunder dataspill. Det er viktig å få kartlagt omfanget av problemskapende bruk av dataspill.

  • Departementet vil styrke kunnskapen om utbredelsen av problemskapende bruk av dataspill.

Det kan årlig foretas en avsetning fra Norsk Tippings overskudd på inntil 0,5 pst. til tiltak mot avhengighet av spill, jf. lov om pengespill § 10 andre ledd. Midlene fordeles i dag til tiltak under Regjeringens handlingsplan mot pengespillproblemer.

Departementet vil åpne for at midler fra avsetningen til tiltak mot pengespill også kan brukes til forebygging og informasjon om problemskapende bruk av dataspill, også når det ikke er pengespill.

  • Departementet vil åpne for at avsetningen til tiltak mot pengespill også kan brukes til tiltak mot problemskapende bruk av dataspill.

8.6.3 Tiltak mot piratkopiering

Piratkopiering er et økende problem, især for produsenter av pc-spill. Området reguleres av åndsverkloven og internasjonale avtaler. Det er viktig å finne en god balanse mellom opphavsmannens rett til beskyttelse og allmennhetens rett til adgang til åndsverkene på fornuftige vilkår.

  • Departementet vil styrke arbeidet for å sikre opphavsrettighetene knyttet til dataspill.

Til forsiden