St.meld. nr. 14 (2007-2008)

Dataspill

Til innholdsfortegnelse

4 Dataspillbransjen internasjonalt

4.1 Innledning

Departementet vil i dette kapitlet gi en presen­tasjon av den nordiske spillbransjen.

For å illustrere den betydning bransjen har, beskrives til sist utviklingen i omsetning av dataspill på verdensmarkedet, blant annet gjennom å sammenligne med andre mediebransjer. Spillbransjen er internasjonal, og de enkelte internasjonale markedene har ulik størrelse og struktur. Departementet begrenser omtalen til de markeder som har hatt størst betydning internasjonalt; USA, Asia og Europa.

4.2 Det nordiske dataspillmarkedet

Det nordiske spillmarkedet er i en vekstfase. Omsetningen over disk utgjør allerede i overkant av 4 mrd. norske kroner. Til sammenligning er omsetningen i kinomarkedet i Norden drøye 3 mrd. norske kroner.

Figur 4.1 viser tall for omsetning av dataspill over disk, dvs. ikke onlinespill og mobilspill, i de ulike nordiske landene.

Figur 4.1 Omsetning av dataspill over disk i Norden (2006).

Figur 4.1 Omsetning av dataspill over disk i Norden (2006).

Kilde: PricewaterhouseCoopers

Sverige utgjør det største markedet for omsetning av spill i Norden, med en årlig omsetning på ca. 1,4 mrd. kroner mot ca. 1,3 mrd. kroner i ­Danmark. Det norske markedet er bare halvparten av det svenske med ca. 0,7 mrd. kroner i omsetning. Det finske markedet er på 0,54 mrd. kroner og det islandske er minst med 0,08 mrd. kroner.

Man kan også lese ut fra figuren at Island konsumerer mest dataspill per innbygger. På Island er gjennomsnittsomsetningen per innbygger om lag 260 kroner. Sverige og Danmark konsumerer om lag like mye per innbygger.

Konsumet per innbygger er relativt lavt i Norge, som havner på en fjerde plass, med en omsetning på om lag 140 kroner per innbygger.

4.2.1 Dataspillutviklere i Norden

I det følgende vil departementet beskrive den nordiske spillutviklerbransjen. Hensikten er blant annet å sammenligne bransjestrukturen i de fire nordiske landene. I denne sammenheng er det et sentralt poeng å undersøke hvor konsolidert industrien er. Et uttrykk for dette er hvor stabile selskapene er, i betydningen om selskapene har vært i drift over lengre tid. Figur 4.2 viser når de største utviklingsselskapene ble etablert i hvert av de nordiske landene.

Figur 4.2 Etableringstidspunkt for spillutviklerselskaper som fremdeles er i drift. Norden.

Figur 4.2 Etableringstidspunkt for spillutviklerselskaper som fremdeles er i drift. Norden.

Kilde: PricewaterhouseCoopers

I alle de nordiske landene har de fleste selskapene som fremdeles er i drift blitt etablert mellom 2001 og 2005. Dette gir et bilde av en bransje som er sterkt preget av relativt nyetablerte selskaper. På den annen side ble alle de største selskapene etablert før denne perioden. Med unntak av ­Sulake, som etablerte seg i onlinesegmentet i 2000, ble de største selskapene etablert før 1998.

De store selskapene står for en betydelig del av totalomsetningen i sine respektive hjemland. For eksempel stod fem av de største selskapene i ­Sverige for 79 pst. av omsetningen i 2006. De ­store selskapene utvikler sin egen teknologi og legger ned mye ressurser i dette. Selskapene har stor ­betydning for utviklingen av spillbransjen i hjemlandet og fungerer som lokomotiv innen innovasjon og rekruttering av nye talenter. Med unntak av danske IO Interactive, fokuserer de største nordiske selskapene nå på onlinesegmentet.

4.2.2 Antall ansatte i utviklingsselskapene

Figur 4.3 gir et bilde av markedsstrukturen i de nordiske landene. Ettersom markedene ikke er spesielt store, er datagrunnlaget noe begrenset. Likevel gir tallene tydelige indikasjoner på at Norge skiller seg ut; i Norge har drøye to tredjedeler av selskapene kun fem ansatte eller færre. I tillegg har Norge ingen mellomstore selskaper. Dette gir uttrykk for en lite moden bransje. Til sammenligning har de andre nordiske landene en mer jevn spredning, dvs. selskaper i alle størrelser.

Figur 4.3 Utviklingsselskapenes størrelse i de nordiske landene.

Figur 4.3 Utviklingsselskapenes størrelse i de nordiske landene.

Kilde: PricewaterhouseCoopers

4.2.3 Sverige

Den svenske spillindustrien er den mest modne i Norden. Dette gjenspeiles blant annet i at det er etablert en rekke selskaper som fungerer som leverandører til de etablerte spillutviklerne. Dette er selskaper som enten kan utføre deler av utviklingsarbeidet eller som kan levere teknologi som for eksempel spillmotorer.

Stockholm og Malmö er tyngdepunktene i svensk spillindustri. Likevel er aktørene i det svenske markedet spredt geografisk. Blant annet er enkelte av aktørene knyttet til utdannings- og forskningsmiljøer ved svenske høgskoler og universitet.

Den svenske spillindustrien har vært preget av oppkjøp og fusjoner, særlig i perioden 2000–2003. Figur 4.4 viser den historiske omsetningen til selskaper som fremdeles er i drift. I 2006 var det 30 spillutviklingsselskaper, som til sammen omsatte for 524 mill. norske kroner og sysselsatte 691 personer.

Figur 4.4 Omsetning og antall spillutviklere i Sverige.

Figur 4.4 Omsetning og antall spillutviklere i Sverige.

Kilde: PricewaterhouseCoopers

De fleste selskapene utvikler pc- og konsollspill. De to største mobilspillutviklerne ble i 2002 kjøpt opp av innholdsleverandøren Aspiro, som er en av Nord-Europas største tilbydere av mobilt innhold.

DICE er det eldste av de store spillselskapene i Norden. Det ble etablert i 1988 av to studenter ved Vaxjö Universitet. I 2000 kjøpte selskapet opp Refraction Games og 90 pst. av Synergenix Interactive. Oppkjøpene fortsatte i 2001 med oppkjøpet av Sandbox Studios, som er et Londonbasert selskap. I november 2004 ble imidlertid DICE selv kjøpt opp av Electronic Arts. Selskapet omsatte i 2006 for 206 mill. kroner og har 218 ansatte.

4.2.4 Danmark

I Danmark er så godt som hele miljøet for spillutvikling sentrert i København, med unntak av et lite miljø i Odense. Det finnes også enkeltselskaper i Århus og Ålborg. En av årsakene til at det finnes eller har eksistert spillselskaper i disse tre regionene, er at universitetene i Ålborg, Århus og København tilbyr dataspillutdanning.

Det danske selskapet IO Interactive ble etablert i 1997, og omsatte for 108 mill. kroner og hadde 142 ansatte i 2006. Selskapet har i alt solgt 8,8 millioner dataspill verden over og har hatt stor suksess med den populære Hitman -serien. Hitman -historien er solgt til Hollywood, som har ­laget en film om den mystiske leiemorderen. IO Interactive har også utviklet sin egen spillmotor som er benyttet i spillene.

4.2.5 Finland

De aller fleste av spillutviklingsselskapene i Finland ligger i Helsinki og Espoo. De første selskapene ble etablert på midten av 1990-tallet, men de fleste er blitt etablert etter 2000. Over halvparten av de finske spillselskapene utvikler spill for mobiltelefon, hvilket er særegent i nordisk sammenheng. To selskap utvikler spill utelukkende for håndholdte konsoller.

Sulake er Finlands største dataspillselskap. Det ble etablert i 2000 og står bak den største on­linesuksessen i Norden, Habbo Hotell , som er et onlinespill som henter elementer fra sosial spilling og nettprat.

I 2006 omsatte Sulake for i underkant av 500 mill. norske kroner og hadde 300 ansatte. Dette gjør Sulake til det desidert største selskapet i Norden og viser hvilket inntektspotensial som ligger i onlinesegmentet.

4.3 Det internasjonale dataspillmarkedet

4.3.1 Dataspill i forhold til musikk og film

Spillbransjen har på få år vokst til å bli en av de store bransjene innen underholdning og media. I figur 4.5 vises de historiske omsetningstallene innenfor dataspill-, film- og musikkmarkedet frem til 2006, samt estimat for den videre utvikling de kommende fem år.

Figur 4.5 Omsetning av musikk, dataspill og film i det internasjonale markedet 2002–2011.

Figur 4.5 Omsetning av musikk, dataspill og film i det internasjonale markedet 2002–2011.

Kilde: PricewaterhouseCoopers

Modellen viser at det i 2006 ble omsatt for ca. 190 mrd. kroner i det internasjonale dataspillmarkedet. Introduksjonen av nye spillkonsoller og bruken av nettbaserte spill medførte en økning i dataspillmarkedet globalt på 14,3 pst. fra 2005 til 2006. Det er anslått en gjennomsnittlig årlig vekst på om lag 9,1 pst. i perioden fra 2007 til 2011. Dette innebærer en omsetning på ca. 294 mrd. kroner i 2011.

Til sammenligning var omsetningen i det internasjonale markedet for platesalg og lovlig nedlasting av musikk ca. 217 mrd. kroner i 2006. Som en følge av en høyere årlig vekst ble det estimert at dataspill ville passere omsetningen i platebransjen i løpet av 2007.

Som det fremgår av figur 4.5 er filmbransjen, med en omsetning i 2006 på ca. 487 mrd. kroner, mer enn dobbelt så stor som dataspillbransjen. Dette skyldes i stor grad dvd-salg og tv-inntekter. Basert på kinoinntekter alene er spillbransjen større enn filmbransjen.

Figur 4.6 Markedsstørrelse og vekst fordelt på regioner. Beløp i mill. kroner.

Figur 4.6 Markedsstørrelse og vekst fordelt på regioner. Beløp i mill. kroner.

Kilde: PricewaterhouseCoopers

4.3.2 Utviklingen i dataspillmarkedet internasjonalt

Asia, Europa og USA utgjør de største markedene for omsetning av dataspill. Figur 4.6 viser utviklingen i de tre markedene, med prognose for utviklingen de neste fem årene. Det er ventet at 2007 blir året med sterkest prosentvis vekst i de fleste nasjonale markeder. Dette skyldtes hovedsakelig introduksjonen av nye spillkonsoller.

Asia og Australia er den regionen med størst omsetning. I 2006 var omsetningen på ca. 70 mrd. kroner og omsetningen er i 2011 anslått til å bli om lag 113 mrd. kroner. Dette utgjør en vekst på om lag 10 pst. årlig.

Europa, Sør-Afrika og utvalgte land i Midt­østen (med den engelske forkortelsen EMEA) var den nest største regionen i 2006 med en omsetning på ca. 56 mrd. kroner. Ved å legge til grunn en årlig forventet vekst på 10,2 pst. vil omsetningen øke til ca. 92 mrd. kroner i 2011.

USA er det største nasjonale markedet med en omsetning i 2006 på 54 mrd. kroner. Det er anslått at dette vil ha økt til 75 mrd. kroner i 2011, hvilket utgjør en årlig vekst på om lag 6,7 pst. Dette er en noe lavere vekst enn de andre markedene.

4.3.3 Spillplattformer i ulike markeder

Figur 4.7 viser historiske tall og antatt utvikling i omsetning av spill internasjonalt på ulike plattformer i perioden 2002–2011. I tillegg til de ulike teknologiske plattformene er det tatt med tall for utviklingen innen annonsering i spill.

Figur 4.7 Omsetningsutvikling internasjonalt for spill på ulike plattformer 2002–2011.

Figur 4.7 Omsetningsutvikling internasjonalt for spill på ulike plattformer 2002–2011.

Kilde: PricewaterhouseCoopers

Internasjonalt har introduksjonen av stadig flere og mer sofistikerte konsoller bidratt til konsollmarkedets vekst. Veksten er forventet å flate ut fra 2008.

Spill for pc som ikke er online, taper markedsandeler. Dette segmentet har også hatt store utfordringer knyttet til piratkopiering. Selv om markedet for pc-spill er fallende, vil nye operativsystemer og andre teknologiske forbedringer kunne bremse denne nedgangen noe.

Onlinespill står for den største veksten i markedet. Mye av denne veksten kan forklares ved den økte bredbåndspenetrasjonen og utbredelsen av onlinetjenester for konsollene. Videre er onlinespill for pc langt vanskeligere å piratkopiere. Dette fører til at spillprodusentene i økende grad lanserer onlinespill for pc.

Det faktum at de nye konsollene er utstyrt med internettoppkobling vil ventelig fortsette å bidra til vekst i onlinemarkedet. I tillegg fremmer utbredelsen av bredbånd og tilgangen til stadig større båndbredde bruken av onlinespill.

Også mobilspill har vist en sterk vekst de siste årene. Denne veksten forventes å fortsette. Utbyggingen av 3G mobilnett bidrar til denne veksten.

Annonsering i spill, i form av reklameplakater og produktplassering, har vokst i takt med den høye populariteten dataspill har fått. Den teknologiske utviklingen spiller også inn her. Spillene har fått bedre grafikk, samt muligheten til å kunne endre reklamen fortløpende i onlinespill.

USA

USA utgjør som nevnt det største enkeltmarkedet innen spillindustrien med en omsetning på 54 mrd. kroner i 2006. Figur 4.8 viser den historiske utviklingen for de ulike plattformene på det amerikanske markedet samt prognoser for fremtidig utvikling.

Figur 4.8 USA. Utviklingen av de ulike plattformene 2002–2011.

Figur 4.8 USA. Utviklingen av de ulike plattformene 2002–2011.

Kilde: PricewaterhouseCoopers

Markedet skiller seg noe ut fra verdensmarkedet ved at konsoll- og håndholdtmarkedet er i ferd med å modnes og det forventes derfor en reduksjon i veksten. Allerede i 2005 var det en nedgang i dette markedet. Markedet har imidlertid tatt seg opp igjen gjennom lanseringen av neste generasjons konsoller og oppgraderinger av allerede etablerte konsoller.

Utviklingen i markedet for mobile spill har gått tregere i USA enn i mange andre markeder og regioner. Mens mobile enheter er større enn pc-spill i de fleste markeder, forventes ikke mobile spill å passere pc-spill før i 2011 i USA. Dette skyldes i stor grad at USA ikke har kommet så langt i utbyggingen av 3G mobilnett som de andre markedene (Europa og Asia).

Onlinespill er det segmentet i det amerikanske markedet som vokser raskest. I perioden fra 2006 til 2011 er det anslått en gjennomsnittlig vekst på 19,3 pst. per år.

Det foreligger også tall for annonsering i spill i det amerikanske markedet. I 2006 utgjorde omsetningen fra dette markedet like i underkant av 0,5 mrd. kroner.

Asia

Området som kalles «Asia Pacific» innbefatter Asia unntatt Midtøsten og Australia/New Zealand, og er den regionen som har størst omsetning i dataspillmarkedet. I 2006 var omsetningen i dette markedet ca. 70 mrd. kroner. Figur 4.9 viser utviklingen for de ulike plattformene i det asiatiske markedet.

Figur 4.9 Asia Pacific. Utviklingen av de ulike plattformene 2002–2011.

Figur 4.9 Asia Pacific. Utviklingen av de ulike plattformene 2002–2011.

Kilde: PricewaterhouseCoopers

Konsoll- og håndholdtmarkedet utgjør det ledende segmentet. Det forventes en stagnering i dette segmentet i 2008. Dette skyldes i stor grad at stadig flere av konsollene gir mulighet for å spille online.

Det er anslått at pc-spill vil ha en jevn nedgang i regionen. Også i dette segmentet vil forbrukerne trolig skifte over til onlineprodukter. Parallelt med dette er det forventet en høy vekst blant onlinespill og mobilspill, i takt med utbyggingen av bredbånd og 3G mobilnett. Særlig vil det gjelde et folkerikt marked som Kina.

Japan er verdens nest største nasjonale marked med en omsetning på 28,8 mrd. kroner i 2006. To av de største produsentene av konsoller og håndholdte spillmaskiner, Sony og Nintendo, er fra Japan.

Sør-Korea er et annet stort marked i regionen med en omsetning på 18 mrd. kroner i 2006. På grunn av stor utbredelse av bredbånd er onlinespill størst i dette markedet.

I Kina er også onlinespill det dominerende segmentet, ifølge de registrerte tallene. Det er større enn de tre andre segmentene til sammen, men ifølge PricewaterhouseCoopers skyldes dette imidlertid først og fremst den utbredte piratkopieringen av andre spill. I 2006 var omsetningen i markedet på 6 mrd. kroner. Landet har den høyest forventede vekstraten i regionen med 14,3 pst.

Europa

Statistikken for Europa omfatter Europa, Sør-Afrika og utvalgte land i Midtøsten (EMEA), men anses som dekkende for det europeiske markedet totalt sett. Her forventes det fortsatt vekst i konsollmarkedet. Markedet for pc-spill holder seg derimot relativt stabilt.

Figur 4.10 Europa (EMEA). Utviklingen av de ulike plattformene 2002–2011.

Figur 4.10 Europa (EMEA). Utviklingen av de ulike plattformene 2002–2011.

Kilde: PricewaterhouseCoopers

I Europa er mobilmarkedet større enn markedet for onlinespill. Dette skyldes den tidlige utbyggingen av 3G mobilnett og bruken av avanserte telefoner, samt at det i stor grad benyttes en felles teknologisk plattform. Først i 2009 er det forventet at markedet for onlinespill vil passere mobilmarkedet.

Storbritannia utgjør det største markedet i Europa og verdens tredje største nasjonale marked med en omsetning på 16,8 mrd. kroner i 2006. Tyskland er regionens nest største marked med en omsetning på 12,6 mrd. kroner i 2006. I motsetning til andre markeder utgjør pc-markedet det største segmentet i Tyskland. Frankrike er regionens tredje største marked med en omsetning på 9 mrd. kroner i 2006.

4.4 Oppsummering

Det nordiske dataspillmarkedet er i sterk utvikling. Det svenske markedet er det eneste nasjonale markedet som viser tegn til å modnes. I alle de nordiske landene har de fleste selskapene som fremdeles er i drift blitt etablert i perioden mellom 2001 og 2005. Dette gir et bilde av en bransje som er sterkt preget av relativt nyetablerte selskaper. På den annen side ble alle de største selskapene etablert før denne perioden. I tillegg står de største selskapene for en betydelig andel av totalomsetningen i sine respektive hjemland.

I USA er bruken av spill for håndholdte enheter lavere enn i andre deler av verden. Dette har sammenheng med en tregere utbygging av 3G mobilnett i USA sammenlignet med andre land. I Asia skjer det en rask utbygging av 3G mobilnett. Konsekvensen er at bruk av rene pc-spill her trolig vil gå ned, mens bruken av spill for bruk på mobiltelefon og håndholdte enheter trolig vil øke. Det antas at dette særlig vil gjelde Kina. I Europa har tidlig utbygging av 3G mobilnett og stort salg av avanserte telefoner gitt grunnlag for omfattende bruk av spill beregnet på mobile enheter.

Til forsiden