Tid for spill - regjeringens dataspillstrategi 2024-2026

Til innholdsfortegnelse

4 Dataspillkultur

Foto: Norsk filminstitutt

Dataspill er fantastiske kunst- og kulturuttrykk med enorm samfunnsbyggende kraft

Kultur- og likestillingsminister Lubna Jaffery

4.1 Innledning og bakgrunn

29 prosent av befolkningen spiller dataspill daglig,7 og tre av fire 9–18-åringer spiller dataspill i en eller annen form.8 Dataspill er et populært kunst- og kulturuttrykk og en viktig fritidsaktivitet for svært mange, men sammenlignet med andre kulturuttrykk er dataspillfeltet lite organisert. Det eksisterer relativt få offentlige møteplasser for dataspillkultur og lokaler for spilling, sett opp mot utbredelsen og den raskt økende interessen i de seneste årene. Kompetansen om dataspill i offentlig og frivillig sektor og blant foreldre til barn og unge som spiller, kan beskrives som spredt og mangelfull. De siste årene har lokale tiltak blitt satt i gang blant annet av kommuner, idrettslag, spillmiljøer og privatpersoner, men innholdet i tilbudet varierer mye.

Deler av dataspillkulturen er preget av hets, sjikane og trakassering, særlig flerspiller-spill på nett. Dette rammer særlig jenter, barn og unge, seksuelle minoriteter og kjønnsminoriteter.

Dataspillkulturen er multimedial – både musikk, historiefortelling, litteratur, scenekunst og visuell kunst er integrert i spillene – og disse kulturuttrykkene når frem til svært mange i samfunnet. Dataspillkulturen har særlig betydning for barn og unges oppvekst og sosialisering og kan bidra til å styrke digitale ferdigheter og digital kompetanse, samt utvikle dømmekraft og teknologisk forståelse.

Interessen for og initiativene til å styrke dataspillkulturen er økende i offentlig og frivillig sektor. Virkemidlene i dag bidrar likevel ikke optimalt hvis målet er å forsterke de mange positive aspektene ved dataspillkulturen. Innholdet i det offentlige tilbudet for dataspillkulturen blir stadig bedre, men er på et overordnet nivå og virker for svakt og for spredt.

I dag er mange av de statlige virkemidlene på dataspillområdet rettet mot de problematiske sidene ved dataspill. Virkemidlene er mer fokusert på behandling og forebygging av problemer enn å legge til rette for en inkluderende, trygg og tilgjengelig dataspillkultur. Virkemidlene fremmer heller ikke dataspillkulturens positive sider.

Det mangelfulle offentlige tilbudet skyldes ikke nødvendigvis at selve spilltilbudet eller interessen i befolkningen er for svak, men heller mangel på kunnskap, kompetanse og infrastruktur. Et eksempel er mangel på gode offentlige møteplasser for dataspillkultur, hvor egnede rom, tilgjengelig utstyr og kompetente fagfolk kan bidra til en mer tilgjengelig og tryggere dataspillkultur.

Foto:KRED

4.2 Definisjon og gruppering av dataspillkulturen

Dataspillkultur kan defineres som tanke-, kommunikasjons- og atferdsmønstre hos mennesker som spiller dataspill eller som tar del i aktiviteter relatert til dataspill. Disse mønstrene kan eksempelvis oppstå ved at spillere og spillinteresserte opparbeider felles forståelsesprinsipper og kulturelle referanser (tankemønstre), kommuniserer gjennom ord og uttrykk som er utviklet over tid gjennom spillingen (kommunikasjonsmønstre) eller responderer taktisk likt på forskjellige hendelser i spill (atferdsmønstre).

Begrepet omfatter blant annet aktiviteter der spillere opplever kunstneriske kvaliteter i dataspill eller lærer språk og ferdigheter, samarbeider, konkurrerer eller uttrykker seg kreativt med utgangspunkt i dataspill. Dataspillkultur inkluderer spilling som en individuell opplevelse, som en felles opplevelse i flerspill (multiplayer) og som konkurranseaktivitet i ulike former, både organisert og uorganisert.

Dataspillkultur inkluderer også nærliggende aktiviteter og uttrykksformer som har overlapp med andre kunst- og kulturuttrykk, som fanlitteratur og «modding»9. Dataspillkulturen har store overlapp med andre kulturuttrykk, spesielt innenfor digital kreativitet. YouTube, Twitch, TikTok, Instagram og lignende plattformer har et stort fokus på dataspill, og brukes både av spillere, spillskapere og øvrige digitale innholdsprodusenter («creators»).

Regjeringens dataspillstrategi har som formål å styrke virkemidlene for en tilgjengelig, trygg og åpen dataspillkultur på fire hovedområder:

  • dataspill som kunst- og kulturuttrykk
  • dataspill som fritidsaktivitet
  • dataspill som e-sport
  • dataspill som et verktøy for læring

4.2.1 Dataspill som kunst- og kulturuttrykk

4.2.1.1 Tilbudet av norske dataspill

Tilbudet av norske dataspill utgjør en viktig komponent i dataspillkulturen. Regjeringens fremste virkemiddel for å sikre et tilbud av norske dataspill av høy kvalitet er tilskuddsordningen for utvikling av spill etter kunstnerisk vurdering, som forvaltes av Norsk filminstitutt (NFI). Videre bevilger regjeringen midler til regionale filmvirksomheter (filmsentre og -fond), som også kan gi tilskudd til utvikling og lansering av norske dataspill. De regionale filmvirksomhetene har ulik praksis for tildeling av tilskudd og tiltak på spillområdet.

4.2.1.2 Språk

Regjeringen vil sikre at norsk fremdeles skal være et vitalt, fullverdig og samfunnsbærende språk i Norge. Nynorsk og bokmål skal være likestilte språk, og som det minst brukte skriftspråket skal nynorsk fremmes og sikres gode vilkår. Dataspill er ytringer med samfunnsbyggende kraft, og i mange utgivelser har språket en betydelig rolle. Norske barn og unge spiller i stor grad utenlandske spill, og kun noen av disse er oversatt til norsk språk. Dette gjør at bokmål, nynorsk og samiske språk er spesielt utfordret på dataspillfeltet.

Gjennom tilskudd til utvikling og formidling av norske dataspill av høy kvalitet vil regjeringen sikre at befolkningen får tilgang til norske historier og opplevelser på norsk og samisk språk, på lik linje med andre kulturprodukter.

For å kvalifisere til tilskudd til utvikling og lansering fra NFI og regionale filmvirksomheter må dataspillet i dag være definert som et kulturprodukt, ved at spillet passerer en kulturtest. Norsk eller samisk språk i spillene er ett av fire krav i testen. Spillet må tilfredsstille tre av fire krav for å kvalifisere formelt. For lanseringstilskudd er det et krav at spillet gis ut på norsk i tillegg til eventuelle andre språk.

4.2.1.3 Formidling av dataspill

Regjeringen bidrar til formidling av spill som kulturuttrykk. NFI forvalter i dag midler til formidling av dataspill. Formidlingstiltak er tiltak som skaper møteplasser mellom publikum og dataspill, og styrker møtet mellom spillere og ett eller flere dataspill ved å sette det inn i en pedagogisk, kulturell, samfunnsmessig eller historisk kontekst. Dette omfatter to tilskuddsordninger: tilskudd til kompetanseheving av formidlere av dataspill og tilskudd til arrangementer for formidling av dataspill. Begge tilskuddsordningene er relativt nye (innført 1. mars 2021).

Formålet med tilskudd til kompetanseheving er å heve kompetansen til bibliotekarer, pedagoger og andre yrkesgrupper som arbeider med formidling av dataspill. Tilskuddene skal bidra til et profesjonelt miljø for formidling av dataspill i Norge, og øke kompetansen om og forståelsen for spill, slik at flere engasjeres til både å bruke og skape dataspill.

Tilskudd til arrangementer for formidling av dataspill gjelder program eller aktiviteter som bidrar til å gi publikum økt kompetanse og forståelse av dataspill som kulturuttrykk. Formidlingstiltaket skal presentere dataspill for publikum i en pedagogisk, kulturell, samfunnsmessig eller historisk sammenheng. Ordningen er avgrenset mot arrangementer for ren spilling. Slike arrangementer grupperes under dataspill som fritidsaktivitet og dataspill som e-sport. Arrangementene innen formidling av dataspill som kunst og kulturuttrykk er i stor grad regionale.

Til tross for et uttrykt behov for virkemidler for formidling og kompetanseheving er NFIs tilskuddsordning i liten grad omsøkt. Tilskuddsordningene vurderes å ha et stort potensial, men er nok fremdeles lite kjent, da det kommer få søknader. Det vil være behov for mer informasjon om ordningene samt gode eksempler på hva et formidlingstiltak eller arrangement kan være.

Illustrasjon:Seablip, Vibedy AS

4.2.1.4 Bibliotekene

Bibliotek finnes i alle kommuner og er et av de mest brukte kulturtilbudene. Blant innvandrerbefolkningen er bibliotek det mest brukte kulturtilbudet.10 Bibliotek anses som trygge arenaer, og det er tradisjon for å samarbeide med ulike frivillige organisasjoner. Bibliotekene er gratis, og bibliotek med nødvendig utstyr for å spille dataspill, kan gi et dataspilltilbud til dem som ellers ikke har tilgang til dette.

Bibliotekene bidrar til tilgjengeliggjøring og formidling av dataspill, og dette arbeidet øker i omfang. Gjennom innkjøpsordningen for spill kjøper NFI inn norske dataspill som tilgjengeliggjøres for bruk i bibliotekene. Ifølge NFI er det kun en liten andel av bibliotekene som benytter seg av tilgangen på norske spill. I underkant av 100 bibliotek er registrerte brukere hos NFI i dag. Dette skyldes trolig en kombinasjon av manglende kjennskap til innkjøpsordningen og lavt kompetanse- og interessenivå for dataspill i bibliotekene, men interessen for ordningen er stigende. Høsten 2023 lanserte NFI en distribusjonsplattform for innkjøpte spill, som skal bidra til at flere bibliotek tar spillene i bruk.

Nasjonalbiblioteket har utarbeidet en kompetansepakke for bibliotekarer. Pakken bidrar til styrkning av bibliotekene som arena for norsk dataspillkultur. Gjennom bibliotekutvikling.no har Nasjonalbiblioteket, enkeltbibliotek og interesseorganisasjonen Bibliogames utviklet et nettkurs i spillformidling i bibliotekene. Den frivillige organisasjonen Bibliogames består av bibliotekarer og andre dataspillentusiaster som leverer kurs og arrangementer for dataspill til bibliotek i hele landet. NFIs tilskuddsordning for kompetanseheving av formidlere av dataspill er også tilgjengelig for bibliotekarer, men NFI mottar relativt få søknader fra bibliotekene til ordningen.

4.2.1.5 Den kulturelle skolesekken

Dataspill er ikke et eget kunst- og kulturuttrykk i Den kulturelle skolesekken (DKS). Dataspill formidles imidlertid i noen grad i ordningens overordnede kunst- og kulturuttrykk (film, musikk, litteratur, visuell kunst, scenekunst og kulturarv), og dataspill er en egen underkategori innenfor hvert overordnede kunst- og kulturuttrykk i DKS.

I DKS-rapporten for 2022 oppgir syv av elleve fylkeskommuner at de har tatt i bruk ny formidlingsteknologi i DKS. Dette er en nedgang fra 2021 da alle fulkeskommuner benyttet digital teknologi i kunst- og kulturformidlingen.

Flere fylkeskommuner har tatt med dataspill i programmene sine. Et eksempel på dette er DKS Troms og Finnmark, som inkluderte produksjonen Dataspill som kultur og underholdning i sitt program, og DKS Viken som programmerte kulturarvproduksjonen FRAC, der den franske revolusjonen formidles med utgangspunkt i spillet Assassin’s Creed Unity. Fylkeskommunene og kommunene inkluderer dataspill i sine program etter tilgjengelige produksjoner og regionale vurderinger. DKS Rogaland har samarbeidet med Universitetet i Stavanger om bruk av dataspill i Kulturtankens dataspillpilot.11

I Oxford-rapporten DKS og Kulturtanken. En utredning bestående av en kartlegging av DKS og en evaluering av Kulturtanken12 pekes det på et potensial for å utvikle dataspill og digital teknologi. Spesielt er elevene opptatt av at DKS-tilbudet skal «anerkjenne at barn og unge befinner seg på digitale plattformer, og at arbeidet fortsetter for å inkludere digital teknologi inn i DKS-mangfoldet» (side 64). Ifølge Oxford-rapporten vil dette ikke innebære en nedvurdering av de fysiske kunst- og kulturmøter, men heller bidra til at digitale og analoge kulturuttrykk kan samspille og forsterke hverandre (side 149).

DKS er en desentralisert ordning og fylkeskommunene har et stort handlingsrom for programmering av tilbud. Det er en mulighet for fylkeskommunene og kommunene å forsterke sine digitale satsinger i DKS, men det er behov for kompetanseutvikling, koordinering og midler til slik satsing. Det er tilgjengelige midler til utvikling av formidling av dataspill gjennom NFIs tilskuddsordning for utvikling av formidlingsopplegg i DKSF. Ordningen omfatter både film og spill.

Kulturtanken har de senere årene arbeidet med ulike tiltak for å styrke kompetansen og kunnskapen om dataspill som kunst- og kulturuttrykk. Kulturtanken har blant annet etablert Spillaben, som bidrar med kompetanse og erfaringsdeling på dataspill som kunst- og kulturuttrykk, spesielt rettet mot barn og unge. Spillaben har gjennomført flere pilotforsøk med dataspill i DKS.

I Oxfords kartlegging får Kulturtankens koordinerende rolle og arbeid med utviklingsprosjekter gode tilbakemeldinger. Regjeringen mener det er viktig å utvikle kunnskapen om digitale produksjoner i DKS og vil derfor bidra til at utviklingsarbeidet i regi av Kulturtanken styrkes og kan videreutvikles til gode for elever og tilbudet i DKS.

4.2.1.6 Aldersgrenser på dataspill

Dataspill får ulike aldersgrenser for å verne barn og unge mot skadelig innhold som vold, banning og seksuelt innhold. Dette blir merket på innpakningen til dataspill som blir solgt over disk og på nett – også digitalt, for eksempel via Steam. I Europa er det som oftest PEGI (Pan European Game Information) som vurderer innholdet i spillene. Dette er den vanligste merkeordningen, men ikke den eneste, da for eksempel Apple har egne aldersgrenser.

I Norge er aldersgrense på dataspill en frivillig ordning og ikke lovpålagt. Dette betyr at aldersgrensene har status som anbefalinger. Det er foreldre som bestemmer hva slags dataspill som passer for barnet sitt. Medietilsynet representerer Norge i PEGI-rådet, og gir veiledning om aldersgrenser på dataspill til foreldre i Norge. EU-parlamentet har bedt om at spillere skal beskyttes bedre mot avhengighet og manipulerende praksis.13 EU-parlamentet krever klarere informasjon om innholdet, retningslinjer for kjøp i spillet og målaldersgruppen for spill, muligens på linje med PEGI-systemet.

Foto:Norsk filminstitutt

4.2.2 Dataspill som fritidsaktivitet

Dataspill er svært utbredt som fritidsaktivitet i Norge, blant alle aldersgrupper og alle kjønn.

Blant barn og unge er bruken av dataspill utbredt og økende. 76 prosent av 9–18-åringene spiller dataspill; herunder 92 prosent av guttene og 59 prosent av jentene.14 Blant voksne er bruken av dataspill høy og stadig økende. Omtrent halvparten av den norske befolkningen under 45 år spiller dataspill daglig, mens en tredjedel av befolkningen under 79 år spiller dataspill daglig, ifølge SSB sitt Mediebarometer for 2021. Dataspill som fritidsaktivitet består både av enkeltspilleropplevelser og samspilling («multi player»), som ikke tar form som en organisert aktivitet. Den uorganiserte samspillingen står for mye av den sosiale dataspillkulturen, men blir ofte feilaktig betegnet som e-sport.

Dataspill som fritidsaktivitet utfolder seg både i den private sfæren og på fysiske og digitale møteplasser for dataspillkultur, som for eksempel fritidsklubber, bibliotek og kommunikasjonsplattformen Discord. Dataspillkultur som fritidsaktivitet i den private sfæren er trolig den primære formen for spilling for den voksne befolkningen i Norge.

4.2.2.1 Fritidsklubber

Dataspillkultur som sosial aktivitet er en viktig del av aktiviteten i fritidsklubber i Norge, og klubbene er en betydelig arena for organisert dataspillkultur. Fritidsklubbene skaper sosiale arenaer hvor barn og unge som er interesserte i dataspill, kan finne fellesskap og få mulighet til å utforske dataspillkultur, og gir tilgang til utstyr for å kunne spille. Om lag tre av fire fritidsklubber har et dataspilltilbud, og rundt halvparten arrangerer datatreff. Fritidsklubbene er også viktige arenaer for å motarbeide utenforskap og for å jobbe målrettet for inkludering i dataspillkulturen.

4.2.2.2 Bibliotek

I tillegg til å være en arena for formidling av dataspill som kunst- og kulturuttrykk (se ovenfor), spiller bibliotekene også en viktig rolle som lavterskelmøteplass for barn, unge og voksne. Folkebibliotek har ifølge lov et mandat om å være møteplasser og brukes som fysisk arena for dataspill.

Mange folkebibliotek legger til rette for dataspilling i lokalene sine, og flere bibliotek arrangerer spillkvelder. Samtidig er det en utfordring at mange bibliotek ønsker å tilby spill, men mangler formidlingskompetanse eller verktøy for hvordan spill kan brukes i bibliotek.

4.2.2.3 Frivillighet

Frivilligheten er sentral i barne- og ungdomskulturen, og aktiviteten og arbeidet til de frivillige organisasjonene betyr svært mye for det lokale tilbudet, også innen dataspill.

Frivilligheten står bak sentrale deler av organiseringen av norsk dataspillkulturtilbud, i form av LAN-treff, lokale turneringer og aktiviteter, og som sosiale arenaer. Det finnes frivillige organisasjoner som jobber spesifikt med dataspillkultur, herunder KANDU og Hyperion – Norsk forbund for fantastiske fritidsinteresser. De frivillige organisasjonene retter seg primært mot målgruppen barn og unge, og i mindre grad mot den vokse befolkningen. Flere idrettslag over hele Norge tilbyr også aktiviteter innen e-sport og dataspill. Regjeringen vil skille mellom øvrig frivillighet og e-sport i strategien, selv om store deler av e-sport i Norge er frivillig organisert. Dette gjøres for å ivareta de ulike og særegne behovene innenfor disse områdene, og fordi e-sport omfavner både frivillige foreninger/klubber, private foretak og andre organisasjoner.

De frivillige organisasjonene på dataspillfeltet utgjør en viktig kunnskaps- og kompetansestruktur for dataspillkultur og favner om dataspillkultur både som fritidsaktivitet, sosial arena og organisering av møteplasser. De frivillige organisasjonene jobber ofte sammen med overordnede tiltak og deler på kunnskap, kompetanse og ressurser. Organisasjonene jobber også opp mot offentlig sektor for å bidra med kunnskap og kompetanse om dataspillkultur og er involvert i flere samarbeid for å utvikle kurs rettet mot bl.a. foreldre, lærere og ungdomsarbeidere. Organisasjonene besitter i særlig grad kunnskap og kompetanse om dataspillkulturen som et inkluderende tiltak for barn og unge. Det er også andre frivillige interesseorganisasjoner som besitter kunnskap og kompetanse om dataspillkulturen, men her dreier det seg primært om dataspillkulturen i kontekst av deres overordnede interessefelt. Barnevakten, en ideell stiftelse som formidler fakta og råd om barn, unge og medier, er et eksempel.

4.2.2.4 Medietilsynet

Medietilsynet er statens forvaltnings- og tilsynsorgan på mediefeltet og er underlagt Kultur- og likestillingsdepartementet. Medietilsynet skal bidra til at barn og unge kan ha en aktiv og trygg hverdag. Medietilsynet bidrar til kunnskap om dataspillfeltet, blant annet gjennom undersøkelsen Barn og medier og fordeling av midler til forskning på dataspill. Videre driver Medietilsynet informasjons- og holdningsskapende arbeid relatert til dataspillproblemer, særlig rettet mot barn og unge og deres familier. Dette gjøres blant annet gjennom snakkomspill.no, undervisningsopplegg og mediekampanjer. Medietilsynet leder også direktoratsgruppen med ansvar for oppfølging av Rett på nett. Nasjonal strategi for trygg digital oppvekst. Medietilsynet har i dag ikke noe overordnet mandat for dataspillfeltet.

4.2.3 Dataspill som e-sport

Betegnelsen e-sport er satt sammen av ordene elektronisk og sport og omfatter organisert spilling og konkurransespilling av dataspill, hvor lag konkurrerer mot hverandre. De siste årene er det etablert et hundretalls lokale e-sportklubber rundt i landet, i et relativt spredt organisert felt.

E-sport er dataspillkonkurranser innenfor organiserte rammer, som regel i klubber eller spillturneringer. De ulike spillene innenfor e-sport kan anses som egne grener, og hvert spill og konkurranseaktiviteten i spillet eies av virksomheten som eier spillet.

Mange e-sportklubber og -foreninger er organisert under ulike paraplyorganisasjoner som Bredde E-sportalliansen, E-sportforbundet, KANDU, Hyperion. På regionalt nivå eksisterer organisasjoner for eller med e-sport, som Vestlandet E-sport, Aktive Gamere og KRED. Flere idrettslag har egne e-sportinitiativ, ofte begrenset til idrettssimulerende e-sport (e-idrett). Det organiseres også tilbud rettet mot e-sport gjennom lokale fritidsklubber, og gjennom frittstående profesjonelle e-sportslag. Lagene kan være organisert som frivillige lag / foreninger eller aksjeselskap. Mange klubber driver med strukturert trening til faste tider, voksne trenere, og kombinert treningsopplegg med teori, spilling og fysisk aktivitet. Norges e-sportforbund anslår at om lag minst 160 norske klubber tilbyr organisert e-sporttilbud.

Som innenfor idretten vil breddetilbudet på e-sportfeltet tilby en organisert aktivitet, hvor målet ikke nødvendigvis er å vinne konkurranser, men å skape lagfølelse, mestringsfølelse og inkludering. Blant elitelagene vil aktiviteten i langt større grad være konkurranserettet og finansiert av kommersielle krefter. Innen e-fotball har Norges Fotballforbund tatt et sterkt eierskap og arrangerer NM og landskamper, og Norges idrettsforbund anser e-idrett som fysisk aktivitet av konkurranse-, trenings- og/eller mosjonskarakter.

Norges idrettsforbund organiserer en rekke e-sport aktiviteter og anser e-idrett som tilbys eller er ønsket tilbudt gjennom eksisterende særforbund som fysisk aktivitet av konkurranse-, trenings- og/eller mosjonskarakter. Blant annet har Norges Fotballforbund tatt et sterkt eierskap til e-sport og arrangerer NM og landskamper innen e-fotball.

E-sport er en viktig del av dataspillkulturen, men må ikke forveksles med vanlig dataspilling og dataspillkultur. De som spiller dataspill hjemme eller sammen med venner, bedriver hovedsakelig sett en fritidsaktivitet uten at det faller inn under e-sportdefinisjonen, selv om de spiller dataspill som benyttes i e-sport.

Regjeringen tar ansvar, gjennom ulike frivillighetspolitiske tiltak, for å legge til rette for gode breddetilbud og sikre at barn og unge kan utvikle seg innen sin fritidsaktivitet. Regjeringen vil derfor prioritere satsing på å utvikle trygge møteplasser for dataspill, som også dekker e-sport som breddetiltak for barn og unge.

E-sport er i stadig utvikling og endring, og landskapet av aktører er spredt og lite kartlagt, noe som skaper et behov for oppdatert kunnskap. For e-sport på elitenivå er det uklart hvilke løsninger som er best, og hvor det er behov for tiltak. Det er kommet en rekke innspill til strategien om behov for økt fokus på talentutvikling og tilrettelegging for større nasjonale og internasjonale arrangementer innen e-sport. For å sikre et godt kunnskapsgrunnlag for utvikling av politikk og målrettede tiltak ønsker regjeringen å kartlegge det norske e-sportfeltet, herunder organisering, innretting av tilbud og pengestrømmer. Regjeringen vil være positive til eventuelle internasjonale e-sportarrangement i Norge

Foto:KRED

4.2.4 Dataspill som verktøy for læring

Dataspill kan benyttes for læringsformål i skolen og i arbeidslivet på forskjellige måter. Som med alle andre digitale løsninger i skolen er lærerens kompetanse i å tilrettelegge undervisningen avgjørende for læringsutbyttet. Bruk av dataspill i skolen reiser juridiske problemstillinger, for eksempel knyttet til personvern, universell utforming og aldersgrenser, og kan stille store krav til den digitale infrastrukturen på skolen. Disse aspektene er løftet i regjeringen og KS sin strategi for digital kompetanse og infrastruktur for barnehage og skole på generelt grunnlag for alle typer bruk av digitale løsninger.

Gjennom tiltak i strategien vil regjeringen gi bedre støtte til skoleeiere og skoler i møtet med nye teknologier og digitale verktøy i opplæringen, styrke digital praksis og kompetanse i barnehage og skole, bedre tilgangen til digitale læremidler og læringsressurser i skolen og styrke kunnskapsgrunnlaget om god digital praksis for læring.

Dataspill rettet mot opplæring i arbeidslivet er et økende marked, og er gjerne rettet mot ulike profesjoner. Spillene legger gjerne vekt på å simulere miljøer, situasjoner og problemstillinger innenfor gitte bransjer og sektorer.

Museene utgjør en arena for læring gjennom dataspill, men også som mulige utprøvingsarenaer for utvikling av dataspill som verktøy for formidling av kulturarv. Museumsforbundet trekker frem et behov for å styrke samarbeidet med aktuelle kompetansemiljøer og prosjektutvikling for å styrke sin rolle.

Foto:KRED

4.3 Utfordringer

4.3.1 Hets, sjikane og trakassering

Deler av dataspillkulturen er i dag preget av hets, sjikane og trakassering, noe som er særlig utbredt i oppkoplet (online) flerspillerspill og andre digitale kanaler. Dette rammer trolig jenter/kvinner, minoritetsgrupper og barn og unge hardest. Hets, sjikane og trakassering kan påvirke spillerne både mentalt og fysisk og kan føre til at spillere slutter å spille dataspill.

Mange spillere opplever hets og sjikane gjennom ulike kommunikasjonskanaler i spill, for eksempel via chat eller voice chat. Dette kan være i form av trusler, fornærmelser og diskriminerende kommentarer. Utsagnene kan føre til at spillerne føler seg uønsket og etter hvert utestengt i dataspillfellesskapet og kan skape en fiendtlig og utrygg atmosfære. Hets, sjikane og trakassering kan også påvirke spillerne fysisk, da det kan føre til stress, søvnløshet og hodepine. Dette kan igjen påvirke deres fysiske helse på lang sikt, og skape en negativ spiral av dårlig helse og negativt spillmiljø.

En undersøkelse om unges erfaringer med hatefulle ytringer på internett fra 2022 viser at rundt én av ti unge har fått hatkommentarer gjennom kanaler som gaming/dataspill.15 Deltakerne i undersøkelsen fortalte at gaming er en digital arena der særlig jenter utsettes for mye hets. Flere av guttene ga uttrykk for at hetsende kommentarer er en viktig del av spillingen og guttehumor generelt, og som de også utsetter hverandre for. Anonymiteten som spillerne kan ha i oppkoplet spill, utgjør trolig en betydelig faktor som bidrar til hets, sjikane og trakassering.

Boks 4.1 Jenter og spilling

Medietilsynets undersøkelse Barn og medier 2022 viser at ni av ti gutter i alderen 9–18 år spiller dataspill, mens bare seks av ti jenter spiller. Andelen jenter som spiller dataspill har gått ned med 17 prosentpoeng siden 2020. Nedgangen i perioden er størst i alderen 15–18 år, mens andelen jenter som spiller i alderen 9–11 år, er relativt stabil. Det kan være mange ulike årsaker til at jentene slutter å spille dataspill. Medietilsynet viser til at kvinner som spiller med andre spillere over nett, er mer utsatt for verbal og visuell seksuell trakassering enn menn.

4.3.2 Radikalisering og rekruttering

Som ved flere andre internett-plattformer er dataspill og dataspillplattformer en mulig arena for spredning av ekstremistisk propaganda16 og radikalisering17. Regjeringen har i sin handlingsplan mot radikalisering og voldelig ekstremisme påpekt at produksjon og spredning av konspirasjonsteorier og ekstrem propaganda på internett er en særlig utfordring. Regjeringen utdyper trusselbildet tilknyttet terrorisme ytterligere i den nasjonale kontraterrorstrategien. I strategien er det utpekt særlig prioriterte tiltak for arbeidet mot terrorisme, herunder utvikling av kunnskap og kompetanse som grunnlag for forebyggende tiltak.

4.3.3 Seksuell utnyttelse og overgrep

Online dataspill er også arenaer som benyttes av voksne til å komme i kontakt med barn og unge, med blant annet grooming og seksuell utnyttelse som formål. Det gjelder særlig online-spill som for eksempel Fortnite og FIFA, som er populære blant barn i Norge. Det er et mål at barn og unge skal være trygge på internett, jf. Nasjonal strategi for forebygging og bekjempelse av internetterlaterte overgrep mot barn (2021–2025). Chat-funksjonen i dataspill kan også benyttes til omsetning av illegale varer, som f.eks. narkotika.

4.3.4 Dataspillavhengighet

Fra 1. januar 2022 er dataspillavhengighet (Gaming Disorder) blitt inkludert som en medisinsk tilstand i International Classification of Diseases av Verdens helseorganisasjon. Dataspillavhengighet kjennetegnes av svekket kontroll over spilling, og at spillingen blir prioritert før andre aktiviteter i en slik grad at det går utover andre interesser og daglige aktiviteter. Den kjennetegnes også ved at spillingen fortsetter eller øker, til tross for negative konsekvenser. For at det skal regnes som en tilstand, må atferden være alvorlig nok til å gå ut over personlige forhold, familie, skole, arbeid eller andre viktige områder. Dette mønsteret må normalt ha en varighet på mer enn ett år før diagnose kan bli satt.

4.4 Lootbokser og kjøp i spill

I stadig flere dataspill finnes det elementer som ligner på lotteri og pengespill. Et eksempel er såkalte lootbokser som kan kjøpes for ekte penger eller vinnes i spillet, og hvor innholdet er ukjent til boksen er åpnet. Innholdet i boksen gir spilleren fordeler videre i spillet eller gir spilleren gjenstander som fungerer som kosmetisk tilbehør til spillfiguren. Det kan være våpen, såkalte «skins» eller spillets egen virtuelle valuta. Lootbokser er som hovedregel ikke å regne som pengespill og er ikke omfattet av den nye pengespilloven.

Historisk sett har inntektene for spillselskapene kommet fra salg av dataspill, men med årene har forretningsmodellen utviklet seg. Over de siste to tiårene har kjøp i dataspill – salg av ekstra innhold inne i de enkelte spillene – blitt en av de største kildene til inntekt for dataspillselskapene. I 2020 tjente selskapene nærmere 150 milliarder kroner kun på forbrukeres kjøp i dataspill, og en betydelig andel av dette kommer trolig fra salg av lootbokser.

I 2022 offentliggjorde Forbrukerrådet en rapport om lootbokser i samarbeid med 20 forbrukerorganisasjoner i 18 land. Rapporten belyser hvordan dataspillselskaper benytter seg av en mengde problematiske virkemidler for å sikre overskudd gjennom salg av lootbokser. Det utvikles ny kunnskap om forbrukervernspørsmål i spill. SIFO-prosjektet «Pay to play» (SIFO-rapport 12 og 13 2023) har i 2023 undersøkt hvordan noen spill er designet for å oppmuntre spillere til å bruke tid og penger ved å kartlegge markedsplassen i spill som retter seg mot barn og unge. I prosjektet vises det at transaksjoner i spill ikke nødvendigvis dreier seg om mikrobeløp, men kan innebære høye kostnader. Videre er det kartlagt 13 former for manipulerende design som oppmuntrer spilleren til å investere tid og penger i spillet. Lootbokser er én av disse.

Lootbokser og andre designelementer som oppfordrer til forbruk reguleres av forbrukervernreglene. Både markedsføringsloven og angrerettloven adresserer visse problemstillinger knyttet til informasjon til forbrukerne og vilkår for dataspill som leveres til forbrukerne. Det er et forbud i markedsføringslovens barnekapittel mot direkte kjøpsoppfordringer rettet mot barn, krav om tydelig informasjon om priser, samt forbud mot urimelig handelspraksis. Det skal mindre til for at en handelspraksis blir ansett som urimelig dersom den er særskilt rettet mot barn. Men disse reglene vil i liten grad avhjelpe andre problemstillinger slik som spilleavhengighet, problemspillere eller andre sosiale utfordringer.

Europaparlamentet vedtok i januar 2023 en rapport som ber Europakommisjonen ta opp flere spørsmål i spillindustrien for å beskytte forbrukerne, spesielt unge mennesker, mot lootbokser, dataspillavhengighet m.m. Rapporten inkluderer mer enn et dusin anbefalinger, inkludert en oppfordring om harmoniserte regler i hele EUs indre marked. Barne- og familiedepartementet leder arbeidet med regjeringens gjennomgang av barns forbrukervern i digitale medier, hvor lootbokser andre problematiske aspekter ved markedsføring og transaksjoner i spill er blant temaene.

Foto:Pexels

4.5 Universell utforming og barrierer tilknyttet funksjonsnedsettelser

Universell utforming er en samfunnskvalitet med betydning for hele befolkningen og et viktig virkemiddel for å oppnå likestilling for personer med funksjonsnedsettelse. Det er primært tre kategorier barrierer innen universell utforming av dataspill som korrelerer med en spesifikk funksjonsnedsettelse18:

  • å ikke få feedback grunnet en sensorisk funksjonsnedsettelse, f.eks. hørsels- eller synsnedsettelse
  • å ikke kunne gi input grunnet en motorisk funksjonsnedsettelse
  • å ikke kunne forstå spillet grunnet en kognitiv nedsettelse

Spillbransjen tilrettelegger i stadig større grad spillene sine, for eksempel ved å benytte justerbare tekststørrelser, tilrettelegge for fargeblindhet, endre hvilken type stimuli som spillet bruker for tilbakemeldinger i spillaktiviteten, ta i bruk alternative kontrollmekanismer og gjøre endringer i både spillmekanismer og vanskelighetsgrad.

Regjeringen har som mål å styrke den universelle utformingen av samfunnet. Handlingsplanen Bærekraft og like muligheter – et universelt utformet Norge (2021–2025) videreføres ut planperioden 2025. Handlingsplanen fremhever bygninger, bolig og anlegg og digitalisering som prioriterte områder og består blant annet av tiltak for å sikre barn og unges deltakelse i organiserte aktiviteter på kulturfeltet.

I Norge ivaretas utfordringen gjennom blant annet interesse- og pasientorganisasjoner som opparbeider seg kompetanse for sine grupper. Hos hjelpemiddelsentralen kan man søke om spillrelaterte hjelpemidler. Bufdir gir prosjekttilskudd til kunnskapsutvikling, kompetanseheving og informasjon innen universell utforming. Dataspill som mottar lanseringstilskudd fra NFI, skal gjøres tilgjengelig med tekst på norsk (bokmål og/eller nynorsk) eller samisk i Norge. NFI kan kreve universell utforming av dataspill som mottar tilskudd til utvikling eller lansering.

Det er behov for større kompetanse om hvordan man tilrettelegger for personer med særskilte behov, for å sikre et likeverdig og godt tilbud og gi alle i det norske samfunnet mulighet til å delta innenfor dataspillkulturen. For fysiske møteplasser er det en utfordring at personer med særskilte behov ofte trenger individuelle tilpasninger, men hvis møteplassene har tilgjengelig kompetanse og ressurser, vil det øke denne målgruppens mulighet til å benytte seg av møteplassene.

4.6 Dataspill i akademia

Dataspill i norsk akademia kan litt forenklet deles opp i tre ulike former:

  • game studies, som er forskning på spillene i seg selv, handlinger i spill, spillere og kulturene som omgir dem
  • forskning på bruk av dataspill (for eksempel læringseffekter, kognitive effekter, dataspill i samfunnet)
  • utdanningsløp rettet mot spillutvikling

Det er flere forskere fra forskjellige fagfelt som retter sitt virke mot dataspill, men det er få institusjonelle organiseringer av feltet. Universitetet i Bergen har etablert både Network for Games Research og SPILLFORSK – Nasjonalt kompetansesenter for spillforskning. Network for Games Research samler forskere og masterstudenter fra ulike fagfelt som fokuserer på dataspill. SPILLFORSK har som mål å øke kunnskapen om spilleproblemer knyttet til dataspill og pengespill i Norge. Game Dev Teachers – Norway er et nettverk som samler lærere innen høyere utdanning og andre interessenter innenfor norske spillutvikler-utdanninger. Didaktisk Digitalt Verkstad er en ressurs for lærerutdanningen ved Universitetet i Stavanger, som tilbyr kompetanseheving på bruk av digitale verktøy i undervisningen, herunder også dataspill. Universitetet i Agder har etablert forskningsgruppen Akademisk e-sport, spill og spilldidaktikk og bachelorprogrammet Akademisk e-sport. Det er flere utdanningsinstitusjoner for spillutvikling i Norge, blant annet Høyskolen og Fagskolen Kristiania, Spillskolen ved Høgskolen i Innlandet, NOROFF, Nord universitet og NTNU. Spillutvikling er også et tilbud ved flere folkehøyskoler.

Til tross for at dataspill har vist et betydelig potensial for gevinster på mange fag- og samfunnsområder de siste årene (f.eks. næringsliv, psykologi, sosiologi, kriminologi), har mange utdanninger innenfor disse områdene og profesjonene fokusert relativt lite på bruk av dataspill. Mangel på kunnskap om dataspill i akademia er blitt nevnt som en grunn til dette. Som en følge av dette har bruk av dataspill på andre samfunns- og fagområder i relativt stor grad vært avhengig av kompetanse og initiativ fra fagpersoner med egenutviklet kunnskap og kompetanse om dataspill og dataspillkultur.

4.7 Virkemidler og prosesser

Regjeringen har mottatt innspill fra aktører i dataspillkulturen om behovet for å synliggjøre dagens virkemidler og prosesser på området og presenterer her oversikt:

4.7.1 Statlige virkemidler

4.7.1.1 Utvikling og formidling av dataspill

  • Tilskuddsordningen for utvikling av spill etter kunstnerisk vurdering (NFI).
  • Regionale filmvirksomheter (filmsentre og -fond), som også kan gi tilskudd til utvikling av norske dataspill.
  • Tilskudd til arrangementer for formidling av dataspill (NFI). Arrangementer eller tiltak hvor dataspill blir presentert for publikum i en pedagogisk, kulturell, samfunnsmessig eller historisk sammenheng, kan søke til ordningen.
  • Tilskuddsordning for kompetanseheving av formidlere av dataspill (NFI).
  • Tilskudd til profilering (NFI). Tilskudd etter denne ordningen skal bidra til å styrke dataspills posisjon hos publikum. Det kan gis tilskudd til fellestiltak nasjonalt og internasjonalt og andre aktiviteter som skaper offentlig oppmerksomhet rundt norske dataspill.
  • Innkjøpsordning for spill (NFI). Norske spill kjøpes inn direkte fra produsent og gjøres tilgjengelig for bibliotek. Innkjøpsordningen skal bidra til at publikum får tilgang til norske dataspill gjennom bibliotekene.

Foto:Pexels

4.7.1.2 Tilskuddordninger som bidrar til å styrke dataspillkulturen (ikke utelukkende rettet mot dataspill)

  • Frifond: Fordeles av Landsrådet for Norges barne- og ungdomsorganisasjoner (LNU) og Norsk musikkråd til lokale grupper med ulike formål og aktiviteter, herunder dataspill.
  • Inkludering i kulturliv (Kulturtanken): Midler til aktører i det frivillige kulturlivet som bidrar til å gi barn og unge tilgang til fritidsaktiviteter, herunder dataspill.
  • Ungdom og Fritids Fond: Ungdom og Fritids tilskuddsordning til lokale fritidsklubber inkluderer muligheten for å søke om midler til utstyr til dataspillaktiviteter i klubbene.
  • Tilskudd til frivillige barne- og ungdomsorganisasjoner (Nasjonal grunnstøtte): Forvaltes av Bufdir.
  • Bufdirs ordning Tilskudd til inkludering av barn og unge: Offentlige instanser, frivillige organisasjoner og private aktører kan søke om tilskudd fra denne ordningen. Det kan søkes om tilskudd til utstyr og aktiviteter, herunder også til dataspill, som vektlegger inkludering av barn og unge som faller utenfor.
  • Erasmus+ Ungdom, forvaltes av Bufdir i Norge: Erasmus+ er EUs program for utdanning, opplæring, ungdom og idrett. Programmet støtter prosjekter med ungdom (13–30 år) og de som jobber med ungdom, for eksempel ungdomsstyrte prosjekter og opplæring for ungdomsarbeidere.
  • Mangfold- og inkluderingsstøtta (LNU/BFD) er en støtteordning for barn og unge som ønsker å utvikle prosjekter som setter fokus på mangfold, holdninger og deltakelse. Barne- og ungdomsorganisasjoner, fritidsklubber, ungdomshus og lokale ungdomsmiljø i Norge kan få støtte.
  • Tverga: Tilskuddsordninger og veiledning. Tverga er et nasjonalt ressurssenter for egenorganisert idrett og fysisk aktivitet i Norge. Tverga skal bidra til utviklingen av bærekraftige møteplasser for egenorganisert idrett og fysisk aktivitet. Tverga har bidratt til veiledning av kommunene for tilrettelegging av møteplasser for dataspill.
  • Merverdiavgiftskompensasjon for frivillige organisasjoner (Lotteri- og stiftelsestilsynet/KUD): Formålet med ordningen er å fremme frivillig aktivitet. Merverdiavgiftskompensasjon skal kompensere for kostnader som frivillige organisasjoner har til merverdiavgift ved kjøp av varer og tjenester etter enkelte fradrag.
  • Tilskudd til tiltak mot rasisme, diskriminering og hatefulle ytringer (Bufdir): Målet med tilskuddsordningen er å legge til rette for lokale, regionale og nasjonale initiativer og aktiviteter som har til hensikt å motvirke rasisme, diskriminering og hatefulle ytringer på grunn av etnisitet, religion og livssyn. Tilskuddsordningen skal bidra til å fremme antirasisme, mangfold og dialog, samt bidra til kunnskap og bevissthet i majoritetsbefolkningen om rasisme, diskriminering og hatefulle ytringer.
  • Tilskudd til frivillige organisasjoner som arbeider med problematisk spilladferd (Lotteri- og stiftelsestilsynet): Frivillige støttegrupper for spilleavhengige, og andre organisasjoner som særlig retter sin virksomhet mot problematisk spilleatferd, kan søke om økonomisk støtte. Formålet med tilskuddsordningen er å styrke frivillige organisasjoners arbeid med problematisk spilleatferd knyttet til pengespill og dataspill.

4.7.1.3 Tilskuddsordninger hvor midlene kan anvendes til tilrettelegging av lokaler for dataspillaktiviteter, etter prioritering fra fylke og kommune:

  • Regionale kulturbygg: Desentralisert ordning som gir tilskudd til kulturhus, flerbrukslokaler eller spesiallokaler for kunst og kultur (forvaltes av fylkeskommunene).
  • Anlegg for idrett og fysisk aktivitet: Spillemidler til aktivitetssal der det kan drives e-sport.
  • Inkludering i idrettslag: Formålet med tilskuddsordningen er å tilrettelegge for at barn og ungdom som står overfor økonomiske og/eller kulturelle barrierer for deltakelse, kan delta i idrett / fysisk aktivitet i et idrettslag. Midlene skal gå til tiltak for barn og ungdom med innvandrerbakgrunn, særlig jenter, og barn og ungdom fra familier med lav betalingsevne. Kultur- og likestillingsdepartementet finansierer ordningen gjennom spillemidlene.

Boks 4.2 Ansvarsfordeling statlige aktører – dataspillkultur

  • Kultur- og likestillingsdepartementet (KUD) – dataspillpolitikk – politisk ansvar for utvikling og formidling av norske dataspill, dataspill som kulturell og kreativ næring, dataspillkultur, herunder dataspill som fritidsaktivitet og e-sport. Overordnet ansvar for regjeringens politikk for likestilling og diskriminering.
  • Norsk filminstitutt (NFI): Dataspillbransje, dataspilltilbud, dataspillformidling og overordnet ansvar for nasjonalt kompetansesenter for dataspillkultur. Etat underlagt KUD.
  • Regionale filmvirksomheter: Talentutvikling, dataspilltilbud og dataspillbransje.
  • Medietilsynet: Kunnskap om bruk av dataspill, veiledning overfor familier og initiativtakere. Etat underlagt KUD.
  • Barne- og familiedepartementet (BFD): overordnet ansvar for koordinering av arbeidet for trygg digital oppvekst. Ansvar for politikkutforming på områdene barnevern, oppvekst og levekår, barn og forbrukervern
  • Barne-, ungdoms-, og familiedirektoratet (Bufdir): Et statlig forvaltningsorgan under BFD, med hovedoppgaver innen blant annet oppvekst, barnevern, likestilling og ikke-diskriminering.
  • Kunnskapsdepartementet (KD): Overordnet ansvar for barnehager, grunnskole, kulturskole, videregående opplæring, fagskoleutdanning, høyere utdanning, forskning, voksnes læring og kompetansepolitikk.
  • Statped: et direktorat under KD som fungerer som en statlig støttetjeneste for kommuner og fylkeskommuner i arbeidet for at barn, unge og voksne med varige og omfattende behov for særskilt tilrettelegging får gode, tilpassede barnehage- og opplæringstilbud i inkluderende fellesskap.
  • Arbeids- og inkluderingsdepartementet (AID): AID har ansvar for politikken knyttet til arbeidsmarked, arbeidsmiljø, inkludering, pensjoner og velferd.
  • NAV Hjelpemiddelsentral: Har et overordnet og koordinerende ansvar for hjelpemidler til funksjonshemmede i sitt fylke og er et ressurs- og kompetansesenter for offentlige instanser og andre som har ansvar for å løse funksjonshemmedes problemer.
  • Helse- og omsorgsdepartementet (HOD): HOD har det overordnede ansvaret for at befolkningen får gode og likeverdige helse- og omsorgstjenester.
  • Likestillings- og diskrimineringsombudet (LDO): LDO skal fremme reell likestilling og hindre diskriminering på grunn av kjønn, graviditet, etnisitet, religion, funksjonsevne, seksuell orientering, kjønnsidentitet, kjønnsuttrykk og alder. LDO er underlagt KUD.
  • Kulturtanken: Et fagdirektorat under KUD som har ansvar for Den kulturelle skolesekken (DKS) og formidling av kunst og kultur til barn og unge.

Foto: Mostphotos

4.7.1.4 Relevante prosesser og planer for dataspillkulturen fra regjeringen

Trygg digital oppvekst

Strategien Rett på nett. Nasjonal strategi for trygg digital oppvekst ble lagt frem i september 2021. Strategien skal bidra til at barn og unge får en aktiv, deltakende og trygg digital oppvekst. Strategien skildrer muligheter og utfordringer på feltet, og vil være en ramme for det videre arbeidet for en tryggere digital oppvekst. Sju direktorater, ledet av Medietilsynet, følger opp arbeidet med den nasjonale strategien, og det arbeides blant annet med en handlingsplan for å følge opp strategien. Regjeringen har satt i gang et arbeid med en stortingsmelding om trygg digital oppvekst. Meldingen skal bygge på og gå dypere inn i problemstillingene som er omtalt i Rett på nett. Rett på nett inneholder bl.a. mål og tiltak for å øke den digitale kompetansen til foreldre og voksne som jobber med barn og for å styrke koordineringen av arbeidet for trygg digital oppvekst.

Handlingsplaner mot spilleproblemer

Handlingsplanene sikrer at det blir jobbet langsiktig, systematisk og målrettet med å forebygge spilleproblemer i den norske befolkningen, også på dataspillfeltet. Langsiktighet betyr også at mange eksisterende tiltak blir videreutviklet og videreført. Handlingsplanene sikrer også tilgang på ny og økt kunnskap om spilleatferd, samtidig som behandling og andre hjelpetilbud utvikles.

Stortingsmelding om seksuell trakassering

Regjeringen arbeider med en stortingsmelding om seksuell trakassering. Meldingen skal peke ut retningen for det fremtidige arbeidet mot seksuell trakassering. Den skal omfatte seksuell trakassering i ulike bransjer i arbeidslivet, skole og utdanning og på barn og voksnes fritidsarenaer, samt omhandle seksuell trakassering på nett. Meldingen vil gjøre rede for utfordringer og foreslå tiltak. Regjeringen tar sikte på å legge frem meldingen i 2024.

DigiUng

Gjennom realiseringen av DigiUng-programmet er Ung.no blitt statens primærkanal for digital informasjon, dialog og digitale tjenester til barn og unge. Ung.no inkluderer også informasjon tilknyttet dataspill og gaming. Nettstedet drives av Barne-, ungdoms-, og familiedirektoratet.

Offentlig utvalg som skal se på konsekvenser av barn og unges skjermbruk og foreslå tiltak om barns skjermbruk (skjermbrukutvalget)

Regjeringen har satt ned et utvalg som skal gi regjeringen et bedre kunnskapsgrunnlag om hvordan barn og unges skjermbruk i barnehage, skole og fritid påvirker helse, livskvalitet, læring og oppvekst. Videre skal utvalget, basert på kunnskapsgrunnlaget, gi innspill til politikkutvikling og gi råd om behovet for tiltak.

4.7.1.5 Relevante internasjonale prosesser og planer for dataspillkulturen

FN har etablert medlemsnettverket UN Global Compact, som er et redskap for bedrifter som ønsker å jobbe aktivt og seriøst med samfunnsansvar. I rapporten Our Common Agenda19 foreslår FNs generalsekretær en Global Digital Compact som skal avtales på «Summit of the future 2024» gjennom et teknologispor som involverer alle interessenter: regjeringer, FN-systemet, privat sektor (inkludert teknologiselskaper), sivilsamfunn, grasrotorganisasjoner, akademia og enkeltpersoner, inkludert ungdom. I EUs innspill til FNs arbeid med Global Digital Compact fremheves blant annet temaer for å ivareta menneskerettigheter digitalt og innføring av ansvarskriterier for diskriminerende og villedende innhold.

Europaparlamentet vedtok i januar 2023 en rapport20 som ber Europakommisjonen ta opp flere spørsmål i spillindustrien for å beskytte forbrukerne, spesielt unge mennesker, mot lootbokser, dataspillavhengighet m.m. Rapporten inkluderer mer enn et dusin anbefalinger, inkludert en oppfordring om harmoniserte regler i hele EUs indre marked.

EUs forordning om digitale tjenester (Digital Services Act – DSA) er en del av Europakommisjonens såkalte flaggskipsinitiativer og har til formål å bidra til å styrke det indre marked ved å modernisere og presisere internettbaserte plattformers plikter når det gjelder å fjerne ulovlig innhold, og adressere nye problemsstillinger som har kommet frem i forbindelse med plattformøkonomien. Målet er å sikre et tryggere internett for forbrukerne, med mer åpne, gjennomsiktige og pålitelige plattformer. Rettsakten er for tiden til vurdering i EØS/EFTA-landene.

Foto:Pexels

4.8 Muligheter og utfordringer

4.8.1 Innledning og bakgrunn

Interessen for å styrke dataspillkulturen er økende i offentlig og frivillig sektor. Samtidig bidrar ikke offentlig sektors virkemidler optimalt til å styrke interessen og initiativene, og dermed de mange positive aspektene ved dataspillkulturen. Møteplasser for dataspillkultur kan være viktig for å forebygge problemspilling og for å inkludere ungdom, men en studie av møteplasser for dataspill som arena for inkludering og forebygging mot problematisk dataspilling, finner liten støtte for at møteplasser problematiserer utenforskap og problemspilling direkte.21

Det mangelfulle innholdet skyldes ikke nødvendigvis at selve spilltilbudet er for dårlig eller interessen i befolkningen er for liten, men heller mangel på kunnskap og kompetanse om og infrastruktur for dataspillkulturen i offentlig sektor. Dette gir særlig utslag i form av mangel på gode offentlige møteplasser for dataspillkulturen, hvor egnede rom, tilgjengelig utstyr og kompetente fagfolk kan bidra til en mer tilgjengelig og trygg dataspillkultur.

Illustrasjon:Teslagrad 2, Rain AS

4.8.2 Kunnskap og kompetanse

Flere kommuner og fylkeskommuner er i ferd med å bygge opp betydelig kompetanse og infrastruktur for bl.a. formidling av dataspill. Til tross for dette er det overordnet sett begrenset kunnskap og kompetanse om dataspill. Mange ser ennå på dataspill som lek og moro, noe som ikke er så viktig eller kanskje til og med et onde uten gevinster for spillerne eller samfunnet. Det er også uheldig at dataspill i stor grad blir sett på som et anliggende for barn og ungdom, uten relevans for den voksne befolkning, og at dataspill primært er for gutter.

Kompetansemangelen i offentlig sektor er tilsynelatende gjennomgående på alle nivå. Det politiske og forvaltningsmessige ansvaret er også utydelig. Kompetansemangelen i offentlig sektor gjør det krevende for initiativtakere på området, fordi det kan være utfordrende å finne forståelse og kompetente samarbeidsaktører for tiltak. I verste fall kan kunnskapsmangelen bidra til motvilje.

NFI og Medietilsynet har betydelig kunnskap og kompetanse innenfor delområdene spillutvikling, spillbransje, formidling samt overordnet kunnskap om problemskapende adferd og barn og unge. Etatene mangler likevel mandat og ressurser til å koordinere med andre statlige organer for å dekke kunnskaps- og kompetansebehovene på dataspillkulturfeltet.

Mangelen på kunnskap og kompetanse gjør at tilbudet til befolkningen blir ujevnt fordelt og personavhengig, og denne tendensen forsterkes i områder med liten befolkning. Barn og unge er i liten grad klar over mulighetene som finnes innen den produserende dataspillbransjen, og gode tiltak/arrangementer vil kunne bidra til økt tilfang til spillbransjen på sikt. Slik ordningene er innrettet i dag, bidrar de i liten grad til dette formålet.

4.8.3 Infrastruktur

Infrastruktur for dataspill handler både om fysiske og digitale møteplasser, samt utstyr for å spille dataspill. Bibliotek, fritidsklubber, e-sportklubber, idrettslag og UKM (Ung kultur møtes) bidrar til den fysiske infrastrukturen. Opprettelse av egne dataspillhus, som for eksempel Spillhuset Bergen, bidrar også positivt. Trygge og tilgjengelige møteplasser med kompetente, trygge og tillitsfulle voksne fagpersoner er avgjørende for å imøtekomme dataspillkulturens utfordringer tilknyttet hets, sjikane og trakassering.

En rekke tilbud om dataspill og datakultur finnes i lokaler som i utgangspunktet ikke er bygget for formålet, og dette er en utfordring for mange aktører. Mangel på datamaskiner, spillkonsoller, annet teknisk utstyr og tilstrekkelig nettforbindelse er kjente utfordringer for tilbud i både offentlig og frivillig regi. I tillegg kan det oppstå interessekonflikter med behovene hos lokal IKT-drift i kommuner, som i mange tilfeller ikke ser det som sitt ansvar å legge til rette for spilltilbud, eller ser på organisert spillaktivitet som en sikkerhetsutfordring. Det er et tydelig behov blant frivillige og offentlige aktører på feltet å få etablert bedre dialog med enheter som jobber med IKT-drift, infrastruktur og sikkerhet.

I rapporten Møteplass Datakultur fremgår det at ungdommer har et ønske om å møtes og spille sammen med andre, å ha møteplasser for dataspill på lik linje med andre sosiale arenaer. Samtidig er det særlig et ønske om at møteplassene skal kunne utformes av ungdommen selv, og at det både skal være mulig å spille dataspill, men også selv å skape spill. Det er mulig å spille dataspill i klubber, med lavterskel inngang, men det avholdes også egne arrangementer og prosjekter, som i større grad krever organisering. Flere innspill til strategien peker på at det er behov for å se på ordninger som kan bidra til en oppdatert infrastruktur, med tilgang til ordninger for tilrettelegging av lokaler og innkjøp av utstyr. Tilgang på lokaler er en sentral utfordring for frivilligheten (egen referanse til Frivillighetsmeldingen), og for store deler av kulturfrivilligheten er det tilgang på egnede lokaler som trekkes frem.

Bibliotekene er allerede en lovhjemlet møteplass, men melder om at det er behov for kompetanse. For å styrke biblioteker som del av den nasjonale infrastrukturen er det behov for å se på innrettingen av ordninger for kompetanseheving og gjennomføring av arrangementer i biblioteker. Det er store økonomiske og ressurskrevende utfordringer ved et slikt tilbud, da utstyr og kompetanse til å etablere og videreutvikle dataspillkulturtilbud er krevende.

En styrket infrastruktur for fysiske møteplasser bør også stimulere til at forskjellige tilbud samordnes bedre, med tanke på økonomi, bærekraft og kompetanse.

Dataspillkulturens behov for styrket infrastruktur gjelder også digitalt. En betydelig del av dagens spill foregår på internett, og de mest prekære utfordringene tilknyttet trakassering, hets og diskriminering er som nevnt ovenfor størst ved oppkoplet spilling, der spillerne ofte er anonyme. Utfordringene kan møtes ved å skape trygge møteplasser, også digitalt. Trygge digitale møteplasser bør i så fall eksistere i samspill med fysiske møteplasser. Digital infrastruktur for dataspillkulturen rettet mot barn og unge er også etablert. Blant annet tilbyr NOVA – det digitale kulturhuseten gratis og heldigital fritidsklubb for ungdommer mellom 13 og 25 år. NOVA er et samarbeidsprosjekt mellom Trondheim kommune, Ungdom og fritid og UKM.

Illustrasjon:Teslagrad 2, Rain AS

4.9 Tiltak

Regjeringen skal bidra til en inkluderende, trygg og tilgjengelig dataspillkultur i hele Norge. Dataspillkulturen skal styrkes gjennom økt kunnskap og kompetanse om dataspillkultur, ved å legge til rette for en trygg og inkluderende infrastruktur for dataspillkultur og ved å stimulere til et bedre dataspillkulturelt tilbud av aktiviteter og innhold. Regjeringens politikk skal bidra til å stimulere dataspillkulturens styrker og imøtekomme dataspillkulturens problemer. På et internasjonalt nivå vil regjeringen bidra til en inkluderende, trygg og tilgjengelig dataspillkultur gjennom å påvirke, utvikle og gjennomføre relevante internasjonale prosesser og reguleringer.

4.9.1 Kunnskap og kompetanse

Tiltakene skal bidra til å samle, styrke og dele kunnskap om dataspill og dataspillkultur internt i dataspillkulturen og mellom dataspillkulturen og offentlig sektor. Tiltakene skal stimulere styrkene og mulighetene i dataspillkulturen selv, samt styrke samspillet mellom dataspillkulturen, samfunnet og offentlig sektor.

Regjeringen vil:

  • Opprette et nasjonalt kompetansesenter for dataspillkultur under Norsk Filminstitutt (NFI), i samarbeid med Kulturtanken og Medietilsynet.
    • Kompetansesenterets mandat skal være å samle, styrke og dele kunnskap og kompetanse om dataspill og dataspillkultur, først og fremst dataspill som kulturuttrykk, fritidsaktivitet og e-sport.
    • Kompetansesenteret skal være en ressurs for aktører med offentlige tiltak på området på nasjonalt, regionalt, kommunalt og lokalt nivå.
    • Kompetansesenteret skal primært legge vekt på å løfte styrkene og mulighetene ved dataspillkulturen. Kompetansesenteret skal også samle kompetanse om dataspillkulturens utfordringer og bidra med kunnskap og kompetanse inn mot regjeringens / offentlig sektors øvrige prosesser med relevans for dataspillkulturen.
    • Senteret skal bidra til å samle og styrke kunnskap og kompetanse om universell utforming på området.
    • Senteret skal bidra med kunnskap og kompetanse om talentutvikling på dataspillfeltet i samspill med aktører på feltet.
  • Iverksette forprosjekt for organisering av kompetansesenteret. Aktørene på feltet vil bli invitert til å delta aktivt i forprosjektet. Barn og unge skal inviteres til å medvirke.
  • Utvide og tydeliggjøre NFIs mandat på dataspillfeltet fra kun utvikling og formidling av dataspill til også å gjelde dataspillkultur
  • Tydeliggjøre og forsterke Medietilsynets mandat for dataspillkultur
  • Styrke Kulturtankens rolle som koordinator for dataspillkultur for barn og unge
  • Gjennomføre en kartlegging (og eventuelt Utvikle en database) for all offentlig infrastruktur for dataspillkultur (lokaler og utstyr) og organisasjoner/foreninger/lag innen dataspillkulturen.
  • Opprette en interdepartemental kunnskapsgruppe for å styrke kunnskap og samhandling om arbeid og prosjekter på dataspillkulturfeltet.
  • Utarbeide en veileder for hvordan dataspill kan være relevant i i kulturskolen.
  • Styrke kunnskap og kompetanse om universell utforming på dataspillområdet
  • Videreføre forskning på dataspillfeltet gjennom Norges forskningsråd, Tilskudd for medieforskning eller SPILLFORSK, jf. Handlingsplan mot spilleproblemer, herunder hvordan dataspillingens styrker kan brukes til at færre får problemer med dataspill.
  • Kartlegge det norske e-sportfeltet, herunder organisering, innretting av tilbud og pengestrømmer.

4.9.2 Infrastruktur

Regjeringen vil:

  • Vurdere å prioritere lokaler til dataspillkultur i Desentralisert ordning for tilskudd til kulturbygg.
  • Fremheve at tilskudd fra ordningen Inkludering i idrettslag kan benyttes til e-sportaktiviteter i lagene.
  • Styrke muligheten for kommunal sektor til å kjøpe og tilgjengeliggjøre utstyr og arenaer for offentlig dataspillkultur.
  • Utrede trygge digitale servere for de mest populære spillene for barn i aldersgruppen 8–12 år.
  • Legge frem en handlingsplan for deltakelse i fritidsaktiviteter for barn og unge.

4.9.3 Aktivitet og innhold

Regjeringen vil:

  • Innføre en prøveordning for dataspillkultur under NFI for tilskudd til innkjøp av dataspill/dataspill-lisenser til bruk av barn og unge i offentlige rom (bibliotek, fritidsklubber, m.m.) og offentlige arrangementer (fysiske og digitale). Ordningen rettes mot både formidling av dataspill som kulturuttrykk og som fritidsaktivitet/e-sport. Ordningen finansieres gjennom filmfondet (formidling av dataspill som kulturuttrykk) og spillemidlene. Ordningen skal ses i sammenheng med dagens ordning for tilskudd til formidling av dataspill i NFI og innkjøpsordningen for dataspill til bibliotekene.
  • Utarbeide nasjonale retningslinjer for inkludering i dataspillkulturen og håndtering av hets, sjikane og trakassering. Retningslinjene skal også omhandle ivaretakelse av aldersgrenser.
  • Innføre et krav om at dataspill som får tilskudd til utvikling og lansering fra NFI, utgis med bokmål, nynorsk eller samisk språk.
  • Utvikle kunnskapen om digitale produksjoner i DKS, bidra til at utviklingsarbeidet i regi av Kulturtanken styrkes og at Spillaben kan videreutvikles til gode for elever og tilbudet i DKS.
  • Oppfordre kommunal sektor til å tilrettelegge for trygge og inkluderende møteplasser for dataspillkultur.
  • Oppfordre bibliotekene til å bidra til å styrke dataspillkulturen primært gjennom formidling av dataspill som kunst og kulturuttrykk, men også som lavterskel møteplass og fritidsaktivitet.
  • Oppfordre fritidsklubbene til å bidra til å styrke dataspillkulturen som fritidsaktivitet for barn og unge, men også gjennom formidling av dataspill som kunst og kulturuttrykk.
  • Inkludering i idrettslag: Innlemme e-idrett i idrettslag som en gyldig idrett i KUDs regelverk for ordningen.
  • Styrke statlige tilskudd til regionale filmvirksomheter for å fremme dataspill.
  • Prioritere satsing på å utvikle trygge møteplasser for e-sport som breddetiltak for barn og unge.

4.9.4 Lootbokser og kjøp i dataspill

Regjeringen vil:

  • Arbeide for en streng regulering av lootbokser i forbrukerregelverket og i lys av EUs arbeid på området.
  • Styrke kunnskap og veiledning om lootbokser og mikrotransaksjoner i dataspill.
  • Inkludere forbrukerproblemer med lootbokser og andre problematiske aspekter ved markedsføring og kjøp i dataspill i regjeringens gjennomgang av barns forbrukervern i digitale medier.

Fotnoter

7.

SSB, 2023: Norsk mediebarometer 2022 Url: https://www.ssb.no/statbank/table/04487/tableViewLayout1/

8.

Medietilsynet, 2022: Barn og medier 2022 Url: https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier-undersokelser/2022/221109_gamingreport.pdf

9.

endre på; modifisere

10.

Kulturbruk blant personer med innvandrerbakgrunn, Kulturbruk blant personer med innvandrerbakgrunn (ssb.no)

11.

DKS Årsrapport 2021

15.

Unges erfaringer med hatefulle ytringer – 2022 2022-rapport-hatefulle-ytringer.pdf (medietilsynet.no)

16.

PST (2023): Nasjonal trusselvurdering 2023

17.

Radicalisation Awareness Network (2020); «The Role of Hotbeds of Radicalisation»

21.

https://vestforsk.wrep.it/dataspillmoteplasser
Til forsiden