Aktiver Javascript i din nettleser for en bedre opplevelse på regjeringen.no

Meld. St. 12 (2016–2017)

Alt å vinne— Ein ansvarleg og aktiv pengespelpolitikk

Til innhaldsliste

6 Teknologisk utvikling

6.1 Innleiing

I 1912 blei det første statlege pengespelet oppretta i Noreg. Inntektene frå pengelotteriet skulle gå til kampen mot tuberkulose. Loddkjøparen kunne sjølv sjekke nummeret på loddet sitt mot trekningslistene i ettertid. Gradvis blei marknaden supplert med fotballtipping og gevinstautomatar, før nettspel frå datamaskina nådde inn i norske heimar. I dag satsar nordmenn pengar via smarttelefon på nettkasino og oddsspel, og pengespela er tilgjengelege døgnet rundt. Teknologi påverkar pengespel på mange måtar og får konsekvensar for mellom anna tilgjengelegheit, speloppleving, omsetning, marknadsføring og speleåtferd.

6.2 Teknologisk utvikling i pengespelmarknaden

Dei første speleautomatane

I 1930-åra fekk Røde Kors plassere ut dei første kroneautomatane, som òg blei kalla knipsekassar. Utover i 90-åra tok gevinstautomatane over automatmarknaden, og knipsekassen blei fjerna. Rundt 2000 var det utplassert om lag 22 000 gevinstautomatar i Noreg. Private automatentreprenørar eigde automatane, som var tilgjengelege i daglegvarebutikkar, i kioskar, på bensinstasjoner og på pubar.

I 2007 blei dei privateigde utbetalingsautomatane forbodne, og Norsk Tipping fekk einerett til å tilby tilsvarande spel på terminalane Multix og Belago. Den teknologiske løysinga for Multix og Belago er serverbasert. Det vil seie at alle spela skjer på ein sentral server som kommuniserer ut til terminalane i marknaden. I kombinasjon med krav til registrert spel er løysinga unik i internasjonal samanheng. Ho har fått mykje merksemd, og det er for første gong mogleg å dokumentere viktige data om spelarane og speleaktiviteten. Pantelotteriet Panto var det første lotteriet etter lotterilova som baserte seg på serverbasert teknologi.

Utbreiing av fjernsynsapparat

Utbreiinga av fjernsynsapparat gjorde det mogleg for folk å følgje sportshendingar utan å vere til stades sjølve. Då NRK i 1969 lanserte tippekampen med direktesend overføring av engelsk fotball på TV, erfarte Norsk Tipping at det blei mykje større interesse for å tippe. Fotballtipping var det einaste spelet Norsk Tipping tilbydde fram til Lotto blei lansert i 1986. Like før OL på Lillehammer i 1994 lanserte Norsk Tipping Oddsen, og opna for spel på andre idrettsarrangement enn fotball.

TV er etter kvart blitt ein viktig formidlar av lotteri og pengespel og har hatt mykje å seie for lanseringa av nye spel. Trekninga av Norsk Tipping sitt talspel Lotto blir framleis vist på NRK. Fleire nye pengespel frå Norsk Tipping er blitt lanserte med eigne program på TV, og trekninga av Eurojackpot blir framleis vist i eigne sendingar på TV 2. I 1992 lanserte Norsk Tipping den første online-løysinga for kjøp av spel, der spel kunne leverast via ei ISDN-løysing hos kommisjonær.

Internett blir ny arena for pengespel

Datamaskiner til personleg bruk blei allemannseige frå 90-åra. Koplinga mellom PC og pengespel blei først aktuell etter at Internett blei utbreidd.

Internett, slik vi kjenner det, kom i 1989. Men det var først då vi fekk nettlesarar som Mosaic, Netscape og Internet Explorer, at Internett nådde store målgrupper. Då Microsoft i 1995 lét Internet Explorer følgje versjonane av operativsystemet Windows, eksploderte nettbruken. I slutten av 90-åra kom dei første pengespelselskapa som tilbydde pengespel på Internett. Norsk Tipping og Norsk Rikstoto har tilbydd pengespel på Internett sidan 2001.

Både Norsk Tipping og Norsk Rikstoto fekk tidleg på 2000-talet løyve til å tilby pengespel i samarbeid med andre land. Norsk omsetning blei slått saman med tilsvarande pengespel i samarbeidande land for å tilby VikingLotto og V75. Det lét seg gjere ved hjelp av ny og raskare infrastruktur, slik at transaksjonsdata kunne sendast kontrollert og trygt nok over Internett.

Internett har gitt spelaren mange val, og saman med utviklinga av smarttelefonar og nettbrett har det gitt brukaren tilgang til alle slags speltilbod døgnet rundt. Ein viktig føresetnad for den auka nett-trafikken var utbygginga av ADSL, som var tilgjengeleg over store delar av landet. Krava til høgare hastigheit på dataoverføringar og auka datamengd har medført overgang til fiberoptikk i store delar av landet.

Sidan 2005 har det skjedd store endringar i infrastrukturen, og raskare og meir stabile nettløysingar har gjort Internett svært godt eigna for pengespeldistribusjon. I tillegg er økonomien i den norske befolkninga generelt god, og derfor er nordmenn ei attraktiv målgruppe for pengespel. Norsk Rikstoto og Norsk Tipping har einerett på å tilby pengespel i Noreg, men konkurransen frå uregulerte pengespelselskap som tilbydde spel på Internett på tvers av landegrensene, blei etter kvart svært stor. I 2015 brukte nordmenn mellom 1,3 og 1,6 milliardar kroner på uregulerte pengespel på Internett.1

Myndigheitene bestemte i 2010 at Norsk Tipping òg skulle kunne tilby kasinospel på Internett. Kasinospela til Norsk Tipping nådde raskt ut i marknaden då dei blei lanserte i 2014.

Spelet «Nabolaget» blei lansert i februar 2015. Der lagrar Norsk Tipping geokoordinatar for den folkeregistrerte adressa til alle spelarar og bruker det i gevinstberekninga.

Mobiltelefonen blir smart

Mobiltelefonar har vore tilgjengelege sidan 1980-åra. Men først då telefonen gjekk frå å vere berre ein mobil telefon til å bli ei lita datamaskin (smarttelefon), tok han til å påverke tilbodet av pengespel. Smarttelefonen er blitt den viktigaste plattforma for mange pengespel. Spelapplikasjonane på mobiltelefon blir stadig betre og meir attraktive, og det er ikkje lenger nødvendig å oppsøkje ein kommisjonær eller slå på PC-en for å kunne levere eit spel.

Figur 6.1 viser korleis mobiltelefonen har teke over marknaden, og at ein stadig større del av deltakinga i pengespel på nettet skjer via mobile plattformer. Nettbrettet har større skjerm enn smarttelefonen, men inneheld elles mykje av den same funksjonaliteten for sal av pengespel. I dag er tendensen likevel klar på at salet av nettbrett går ned.2

Figur 6.1 Kva digital kanal bruker nordmenn

Figur 6.1 Kva digital kanal bruker nordmenn

Kjelde: Sentio Research Norge AS.

Norsk Tipping utvikla sin første app for smarttelefonar i 2010. Tal frå Norsk Tipping viser at 52 prosent av omsetninga i digitale salskanalar3 i 2015 kom frå mobiltelefon. Med unntak av fysiske Flax-lodd og terminalspela Multix og Belago blir alle spel frå Norsk Tipping tilbydde via mobile løysingar.

Ein konsekvens av dette er at pengespela til Norsk Tipping er blitt svært tilgjengelege. I dag tilbyr Norsk Tipping spela sine i alle digitale salskanalar frå klokka 07.00 til klokka 03.00.

6.3 Teknologiske utfordringar og moglegheiter

6.3.1 Nye moglegheiter og nye utfordringar

I dag finst det mange lotteri og pengespel på Internett, gjerne i ny, fargerik innpakning. Spelarar kan logge på via ein applikasjon på telefonen, satse pengar frå ein konto og på få sekund finne ut om dei har tapt eller vunne.

Den teknologiske utviklinga gir moglegheiter og utfordringar, både for myndigheitene og pengespeltilbydarane. Endå smartare mobiltelefonar vil gjere det mogleg å forbetre spelkonsept for mobile plattformer og opne for nye. Truleg vil mobiltelefonen halde fram med å vere ei sentral plattform for pengespel i fleire år framover. Samtidig vil ny teknologi, som virtuell røyndom4 (VR) og biometri5, på kort tid kunne gi heilt andre spelopplevingar og regulatoriske utfordringar enn tidlegare.

Kombinasjonen av god infrastruktur, god privatøkonomi og regulering av ansvarleg spel gjer at Noreg er langt framme i internasjonal samanheng. Det gir spelselskapa og myndigheitene høve til å følgje med på den regulerte norske pengespelmarknaden, slik at dei kan oppdage og reagere på negative konsekvensar av pengespel. Samtidig må dei norske regulerte aktørane ta i bruk ny teknologi for å konkurrere med uregulerte aktørar som tilbyr pengespel i den norske marknaden. Det skaper òg utfordringar for den norske reguleringa av pengespel.

6.3.2 Registrert spel og oversikt over marknaden

Norsk Tipping tok tidleg til å utvikle eit spelarkort for sikker identifisering og registrert spel. Den første utgåva av spelarkort blei lansert i 1992. Målet med kortet var å tilby gevinstutbetaling direkte til kontoen til spelaren.

I 2005 lanserte Norsk Tipping spelarkort med sikker identifisering av spelarane. Det betyr at rettane til spelarane blir varetekne på ein god måte, både med omsyn til å avgrense økonomisk tap og når det gjeld å sikre rett premieutbetaling. For spelselskapet gir registrert spel verdifull kunnskap om aktiviteten til spelarane på tvers av speltilbodet, og selskapet kan setje i verk justerande tiltak dersom det er nødvendig. Rapportering til myndigheitene gir òg verdifull kunnskap om pengespel til bruk for forsking, statistikk og utforming av ein ansvarleg pengespelpolitikk.

Ny teknologi opnar samtidig for at pengespeloperatørar kan få god oversikt over pengespelaktiviteten til grupper og enkeltspelarar ved å bruke Big data6. Ei slik oversikt over marknaden kan gi operatørane og myndigheitene verdifull informasjon om speleproblem og kva slags ansvarlegheitsverktøy som fungerer best for å ansvarleggjere spelarane når det gjeld eigne spelevanar. Denne typen informasjon vil òg kunne vere nyttig til bruk i forsking.

På den andre sida gir bruk av kundedata grunnlag for effektiv analyse og opnar for rask tilpassing av marknadsføring og produkttilbod. Det har mykje å seie for pengespelutviklinga. Pengespelselskapa kan bruke ny teknologi for å halde spelaren i spelet ved å tilpasse spelopplevinga til den enkelte.

6.3.3 Mobile einingar og «wearables»

Stadig meir av online pengespel går for seg på mobile einingar som smarttelefonar og nettbrett. Fleire spelselskap lanserer spel berre til mobil og prøver å gjere brukaropplevinga personleg. Ved å nytte push-varsling kan spelselskapa få spelaren oftare inn på spelsidene. Etter kvart som mobilteknologien blir sterkare og raskare, blir utviklingsmoglegheitene større.

Det blir meir og meir vanleg med wearable devices, og det kan bli aktuelt i samband med pengespel. Wearable devices er små elektroniske gjenstandar som brukaren kan ha på seg. Brukaren treng ikkje oppsøkje teknologien lenger, men ber i staden teknologien på seg i form av briller, klokker, armband eller klede. Den store forskjellen på wearables og tradisjonelle datamaskiner er den konstante interaksjonen mellom maskina og brukaren. Auka tilgjengelegheit saman med nye marknadsføringsmåtar kan føre til meir impulsspel.

6.3.4 Virtuell røyndom

Virtuell røyndom (VR, frå engelsk «virtual reality») er ein digitalt skapt røyndom som brukaren kan tre inn i ved hjelp av VR-briller. VR er i seg sjølv ikkje noko nytt, og det har vore prøvd lansert ei rekkje gonger tidlegare utan at det er blitt nokon kommersiell suksess. Aktørar som Facebook, Samsung, Sony og Google har i seinare tid investert mykje i utviklinga av VR-teknologi, og det at så store aktørar er villige til å satse på teknologien, gjer det meir sannsynleg med eit gjennombrot for VR. Brillene kan ein få i mange prisklassar, og dei er tilgjengelege for folk flest.

Figur 6.2 «Virtual reality» er ein digitalt skapt røyndom som brukaren kan tre inn i ved hjelp av VR-briller

Figur 6.2 «Virtual reality» er ein digitalt skapt røyndom som brukaren kan tre inn i ved hjelp av VR-briller

Foto: Marta Perez/EPA/NTB Scanpix.

VR kan tilby ei røyndomskjensle som vil gjere det lettare å halde på spenninga med eit spel. Sjansen til å auke engasjementet og spenninga med sjølve spelet er styrken til VR. Utbreiinga av VR i pengespelbransjen er avhengig av at denne teknologien kan tilby spelaren noko som todimensjonale pengespel ikkje kan, og det krev at ein utviklar spelkonsept som er skreddarsydde for VR-teknologien.

Somme spelselskap tilbyr alt spel med VR-teknologi til kundane sine. I virtuelle kasino kan kunden då ta på seg VR-briller og «gå inn» på eit kasino og spele poker, automatspel, rulett og andre spel. Det blir òg utvikla tilsvarande sports- og hestespel. Facebook og Oculus har lansert Oculus Social, der du mellom anna kan spele Social Trivia. Du kan òg lage dine eigne sosiale rom der du kan invitere venner og kjende. Virtual Reality kan bli ei lenkje mellom sosiale spel og pengespel, men det er for tidleg å seie korleis utviklinga vil bli, og kva for regulatoriske utfordringar det kan gi.

6.3.5 Augmented Reality – utvida røyndom

Spelet Pokemon GO blei lansert i 2016 og viste verda kva såkalla Augmented Reality, utvida røyndom, kan brukast til i spelsamanheng. Teknologien som er brukt, kombinerer data frå den fysiske verda med virtuelle data som grafikk, video, tekst og lyd. Spelaren får eit ekstra lag med informasjon lagt utanpå røyndommen. Denne teknologien legg godt til rette for spelutvikling.

6.3.6 Kunstig intelligens og biometri

Dei siste åra har vi sett ei enorm utvikling innanfor kunstig intelligens, mellom anna stemme- og ansiktsattkjenning. Teknologien blir nytta i ei rekkje produkt og bransjar, til dømes i smarttelefonar. Mellom anna jobbar ein med å utvikle meir intelligente smarttelefonar som kan «lære» av omgivnadene og gi betre løysingar for tolking av visuelle data, språkomsetjingar o.a.

Selskap i spelbransjen tek òg del i denne utviklinga. På sikt ser ein for seg at kunstig intelligente datamaskiner kan kjenne igjen mønster i aktivitetane våre og på den måten seie på førehand kva vi vil komme til å gjere eller ha behov for. Det opnar òg for utvikling av pengespel og digitale opplevingar.

Ei mindre påakta utvikling i spelbransjen er bruken av biometri. Biometri er teknologi som kan gi pengespelutviklarane høve til å levere ei skreddarsydd speloppleving som bidreg til å halde oppe spelaren si interesse for spelet.

Biometri er måling av biologiske mønster som fingeravtrykk og åtferdsmønster. I denne samanhengen er omgrepet biometri brukt for å beskrive «an automated way of recording player’s physiological data as they play a game».7 Teknologien kan nyttast innanfor kunstig intelligens til ansiktsattkjenning for å avdekkje det emosjonelle engasjementet til spelaren (behavioral biometrics). Ved hjelp av biometri kan spelutviklaren hente informasjon gjennom ansiktsuttrykk og pupillreaksjon, som kan seie noko om korleis brukaren reagerer på innhaldet i spelet, kva spel som triggar ein kjenslestyrt reaksjon i denne spelaren, og kva i spelet som triggar engasjement.8

Tabell 6.1 Teknologisk utvikling og pengespel – frå Pengelotteriet og fram til i dag

Tidsrom

Teknologi

Norsk Tipping

Rikstoto

Andre lotteri

Uregulerte nettspel

1910-åra

Papirlodd

1912 – Pengelotteriet blir lansert.

1920-åra

1927 – Det blir tillate med totalisatorspel.

1930-åra

Mekaniske automatar

Dei første knipsekassane blir utplasserte i 30-åra.

1940-åra

1948 – Første speleomgang med 12 engelske kampar på tippekupongen

1960-åra

TV

1969 – NRK lanserer tippekampen med direktesending, og interessa for tipping aukar.

1964 – V5 blir lansert.

1980-åra

PC Internett (World Wide Web)

1986 – Lotto blir lansert.

Totalisatorspela Vinner, Tvilling, V6, Plass og Trippel blir lanserte.

Rikstotoløpa blir sende på TV.

1990-åra

Elektronisk innsending av spel hos kommisjonærane

Mobiltelefonen blir allemannseige.

Gevinstautomatar

Internett – Frå midten av 90-åra auka trafikken og talet på nettsider markant.

1992 – Løysing for elektronisk innlevering av spel hos kommisjonærane – og innleveringsfristen onsdag kl. 17 er historie.

1994 – Oddsen blir lansert.

1993 – VikingLotto blir lansert. Felles nordisk lottospel med trekningar kvar veke.

1995 – Spelet Extra blir lansert.

1999 – Lanserer informasjonssider på Internett, med resultatservice og dagleg oppdatert informasjon.

1991 – Løysing for elektronisk innlevering av spel hos kommisjonærane

1993 – Ferdig utfylte spel, såkalla Lyntoto, blir innførte.

1999 – Direkte overføring av løp, slik at ein både kan sjå løpa og spele hos kommisjonærane.

Gevinstautomatar tek over automatmarknaden og fortrengjer «knipsekassen». Etter kvart blir det òg mogleg å spele med setlar.

1998 – Pengelotteriet blir avvikla.

Dei første pengespelselskapa etablerer seg på Internett og tilbyr oddsspel til den skandinaviske marknaden.

2000-åra

Breiband

Smarttelefonar

2000 – Joker blir lansert.

2001 – Lanserer spel via Internett (prøvekonsesjon)

2005 – Elektronisk identifisering av spelarane blir mogleg gjennom det nye spelarkortet med elektronisk ID.

2006 – Første løysing for spel via mobil

2007 – Keno blir lansert.

2008 – Spelterminalar med Multix-spel

2001 – Lanserer spel via Internett og samarbeider med svenske ATG om spel i felles pott.

2003 – Mogleg å spele via mobiltelefon for første gong (prøvekonsesjon)

2004 – Det blir mogleg med mobilspel for alle produkta til Rikstoto.

2002 – Det blir gitt to prøvekonsesjonar for SMS-lotteri til tivoli.no og sms.jackpot. Blir avvikla i 2005 etter tilråding frå Lotteritilsynet.

2007 – Forbod mot gevinstautomatar i den private marknaden

2008 – Offisiell lansering av det private pantelotteriet Panto

Nettkasino.

Nettpoker

Lansering av spel

Live betting via mobil

2010-åra

Nettbrett

Wearables

VR

AR

Kunstig intelligens

2010 – Utviklar sin første applikasjon for smarttelefonar

2012 – Liveoddsen blir lansert.

2013 – Første trekning i Eurojackpot i samarbeid med spelselskap i fleire europeiske land

2014 – Lanserer Insta-spill: kasino, bingo og skrapespel på nett.

Lanserte spelansvarssider og åtferdsverktøyet PlayScan.

2015 – Lanserer Nabolaget, som bruker geotag-teknologi.

2013 – Partslag («Eksperten») blir lansert. Her kjøper spelaren ein prosentdel i eit større spel som er laga av travekspertar.

2014 – V76 blir lansert.

2015 – Lanserer totalisatorspelet 5+ i samarbeid med franske PMU med spel i felles pott.

Live kasino (bordspel frå kasino med live stream frå bordet)

2015 – Slotsmillion lanserer VR-kasino.

Fotnotar

1.

Lotteritilsynet sitt estimat for netto omsetning 2015

2.

http://www.elektronikkbransjen.no/Presse/Omsetningstall-og-presentasjoner

3.

Alle kanalar for sal av spela til Norsk Tipping bortsett frå sal gjennom fysiske kommisjonærar

4.

Virtuell eller kunstig røyndom er ein digitalt skapt røyndom som brukaren kan tre inn i ved hjelp av VR-briller.

5.

Biometri er måling av biologiske mønster som fingeravtrykk og åtferdsmønster.

6.

Big data er ei nemning som blir brukt om systematisering og analysering av store innsamla datamengder.

7.

http://www.spotless.co.uk/insights/testing-video-games-with-biometrics

8.

iGaming Business: Issue 96

Til toppen
Til forsida av dokumentet